[ue4] 着色器绑定(Shader Binding)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了[ue4] 着色器绑定(Shader Binding)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

        当我们在ue4中制作了一个美术材质之后,引擎本身会为我们做很多事情,它会把结点翻译为hlsl,生成多个shader变体,并在多个mesh pass中去选择性的调用所需的shader,其中一个重要的过程就是获取shader绑定的数据。

        本文将主要讨论ue4是如何处理来自材质的不同的输入,它们将以怎样的形式传递给shader,以怎样的频率更新,并在调用层做了怎样的优化处理。

输入类型

        我们在材质中能控制输入的地方有两处,一个是材质直接输入,另一个是材质参数集合:

        ① 材质直接输入。

        我们可以在母材质中开放给shader的参数,如美术纹理和参数。静态的参数我们使用静态材质,动态可运行时修改的参数我们使用动态材质。

        这种输入的特点是每个材质独享一份参数输入,因此它在底层设计为每个Material实例独立的Uniform Buffer,在ue4中使用FUniformExpressionCache数据结构来描述。

        ② 材质参数集合(MPC, Material Parameter Collection)

        我们还可以创建MPC资产,可以添加vector或scalar参数。

        这种输入的特点是参数可以在多个材质共享,比较适合一些全场景的效果控制,但一个材质支持输入的MPC数量是比较有限的。

        它在底层设计为场景中全局的Uniform Buffer集合,同时每个shader引用到的MPC索引由FUniformExpressionCache记录,可方便我们快速查找。

        材质会生成多个shader变体,其中可能包括prepass, shadowpass, basepass的vs和ps,根据顶点类型的不同可能还包括了不同的顶点工厂(Vertex Factory),比如staticmesh, instance或skeletal。这些shader是在代码中定义的,每个特定的shader还可以指定一些输入。

        ③ 顶点工厂的输入

        主要包括的是顶点属性(Vertex Attribute)的输入,包括位置、法线、顶点色、实例位置等。我们可以使用Vertex Buffer或Buffer传输这些数据。

        ④ 顶点或像素着色器的输入

        主要包括的是更加底层模块的一些输入,比如光照/阴影/大气等的输入。

        这部分的输入格式是由代码指定的,和材质中主要通过Uniform Buffer来绑定不一样,这里输入的格式更加灵活,一些共用的数据可能会放在Uniform Buffer中,而一些常量(Loose Data)可能直接绑定到shader中,我们还可以绑定一些资源类型的数据(SRV),比如Texture2D, Buffer, Structure Buffer等。

        ⑤ 全局输入

        在多个shader中共享的数据或者一些必需的数据会设计在全局的Uniform Buffer中。

        比如在basepass和defer pass中都可能会用到的各种LightUniformBuffer,存储灯光方向等信息;几乎在所有pass都会用到的ViewUniformBuffer,存储相机位置等信息。

        还设计了一些高频数据作为独立的Unform Buffer,比如逐物件的PrimitivieUniformBuffer等;

输入上传

        ue4在开始计算场景可见性(SceneVisibility)前,会先尽早地完成一些数据的上传,让GPU先开始忙碌起来,这样的话可以不阻碍后续的一些渲染工作,包括:

        ① 上传Primitive Uniform Buffer(静态物件初始化调用,动态物件多帧上传)

        ② 上传GPU Skin(蒙皮物件动画信息)

        ③ 上传Material Uniform Buffer(静态材质初始化调用,动态材质多帧上传)

        ④ 上传Material Parameter Collection(更新时上传)

        ⑤ 上传一些代码中定义的Uniform Buffer(如View等)

        还有一部分数据比如LightmapUniformBuffer一般都是静态的,所以不会频繁更新,我们也较难捕获到这方面的数据。

        单个ub数据上传的时间并不算太长,大概是us的量级。但如果场景中使用了大量的动态物件和动态材质,整体的上传时间还是比较可观的。

输入绑定

        当我们向shader传入特定输入的时候,意味着shader中应该有对应的变量。材质中的变量是由ue4自动生成的,而代码中则是程序指定的变量。

        在整个绘制工作流中,我们会首先完成shader的编译,并且去收集这些shader中存在的绑定信息。当我们在C++中收集绑定输入的实际值时,会先去校验shader中对应的绑定点和slot id。

        绑定类型

        ue4的Mesh Draw管线中,我们使用Shader Binding来完成这一点,它是一种延迟的设计,因为它会先去收集所有可用的绑定实参,提交前再调用实际的RHI层的绑定。

        它支持的类型包括Uniform Buffer,Sampler,SRV(texture, buffer),Loose Data,顶点的输入则由Input Stream负责,不包含在Shader Binding负责的范畴中。所有的绑定信息我们可以认为是一个Input Layout,它可编码为缓冲区。

        其中,Uniform Buffer, Sampler, SRV记录的是实际分配的引用,是一种分离式的设计;而Loose Data是我们直接绑定在shader上的参数,存储了实际的数据,可以理解为一个内联的常量数据。

        API映射

        我们在API中完成一次drawcall,通常会设置首先去各种状态量和绑定量,包括:

        ● SetPipelineState

        ● SetVertexBuffer/ SetIndexBuffer

        ● SetShaderBinding

        对于CPU端来说,消耗主要体现在数据的准备和调用上;实际指令执行的过程中,GPU也会产生状态切换的消耗。

        在API底层,如在Vulkan中,Shader Binding的调用会被映射为vkCmdBindDescriptorSets;dx12则相对复杂,它可能会映射到SetGraphicsRootConstantBufferView或SetGraphicsRootDescriptorTable等。

        Vulkan的设计可能会产生更少的调用,而DX12的设计会更加适合输入排列的复用,但大多数的游戏引擎并不会优化到这么细致。

输入调用

        在输入调用上,Shader Binding之所以要设计为延迟调用,是为了尽可能缓存一些绑定命令,减少CPU端渲染指令调用的次数。缓存的可复用性依赖于绘制对象的排序,我们应该尽可能把共享相同状态的对象合并到一起。

        在缓存机制上,我们可以去缓存的内容包括PipelineState,它包含的最重要内容就是Shader,如果Shader Code完全一致仅仅是输入不同我们是可以缓存的。其次是一些输入,比如Uniform Buffer, SRV等,这些数据的缓存会对一些图形API产生收益。

        实际实现中,Shader Binding会去维护一个缓存的状态,只有在绑定发生变化的时候,才去实际调用RHI层的设置接口,当我们把具有相同状态的对象排列在一起时,尤其是使用相同Shader的物体,缓存优化会得到较好的收益。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-684643.html

到了这里,关于[ue4] 着色器绑定(Shader Binding)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • WebGL Shader着色器GLSL语言

    在2D绘图中的坐标系统,默认情况下是与窗口坐标系统相同,它以canvas的左上角为坐标原点,沿X轴向右为正值,沿Y轴向下为正值。其中canvas坐标的单位都是’px’。 WebGL使用的是正交右手坐标系,且每个方向都有可使用的值的区间,超出该矩形区间的图像不会绘制: X轴最左

    2024年02月14日
    浏览(45)
  • Unity | Shader(着色器)和material(材质)的关系

    一、前言 在上一篇文章中 【精选】Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客 我们讲了什么是shader,今天我们讲一下shder和material的关系 二、在unity中shader的本质 unity中,shader就是一串代码,如下图shader(就是一个平平无奇的shader) 但是,这个sh

    2024年02月02日
    浏览(56)
  • Vulkan教程(13): Graphics pipeline Shader modules(着色器模块)

    Vulkan官方英文原文:Shader modules - Vulkan Tutorial 对应的Vulkan技术规格说明书版本: Vulkan 1.3.2 Unlike earlier APIs, shader code in Vulkan has to be specified in a bytecode format as opposed to human-readable syntax like GLSL and HLSL. This bytecode format is called SPIR-V and is designed to be used with both Vulkan and OpenCL (both Kh

    2024年02月06日
    浏览(37)
  • Unity记录一些glsl和hlsl的着色器Shader逆向代码

    以下内容一般基于 GLSL 300 之后 以下某些代码行,是“伪代码“,绝大部分是renderDoc 逆向产生标准代码 本人OpenlGL零基础,也不打算重头学 目录 Clip() 剔除函数 discard; FS最终颜色输出 out 和最终颜色相加方程 从 discard; 命令可得知,一般通过透明度剔除, _26 == color.a _21.w 刚

    2024年02月07日
    浏览(47)
  • UE | Shader | 在UE中添加全局Shader

    做引擎开发的时候经常需要在UE中添加全局(Global)的Shader来提供新的渲染功能。 全局Shader与一般写在Custom节点中的Shader相比,可以直接被引擎中的其他Shader调用,同时可以从C++里调用,一般做新的底层渲染功能,添加后处理还有一些不需要依赖Material和Mesh运行的Shader的时候

    2024年01月17日
    浏览(54)
  • UE4 顶点着色 学习笔记

    首先区别一下StaticMesh和StaticMeshComponent StaticMesh是模型本身 而StaticMeshComponent是模型出来的实例 直接修改StaticMesh的内容,所有StaticMeshComponent实例都会产生变化 而修改StaticMeshComponent直会对实例产生影响不会对StaticMesh有任何修改 函数参数 1、要修改顶点着色的StaticMeshCommponent

    2024年02月04日
    浏览(54)
  • 【Godot4自学手册】第三十九节利用shader(着色器)给游戏添加一层雾气效果

    今天,主要是利用shader给游戏给地宫场景添加一层雾气效果,增加一下气氛,先看一下效果: 一、新建ParallaxBackground根节点 新建场景,根节点选择ParallaxBackground,命名为Fog,然后将该场景保存到Component文件夹下。ParallaxBackground 使用一个或多个 ParallaxLayer 子节点来创建视差效

    2024年04月27日
    浏览(34)
  • UE5 材质 雨滴shader

    物体表面吸水使颜色变深 潮湿的颜色会变得暗淡且饱和 增加饱和度且变暗 当水作用在材质表面,材质表面的 specualr 会略微变弱且 粗糙度 会大幅降低 对于积水的表面,我们设置它的roughness = 0.07, specualr = 0.3,一个value = 1用于控制潮湿程度,最后进行lerp即可 潮湿程度为1的效

    2024年02月08日
    浏览(39)
  • 让AI臣服,而不是被它替代!让ChatGPT为我们编写Unity3d Shaderlab的着色器(shader)

    ChatGPT的火热大家应该都有目共睹,文案工作者、翻译工作者和画师等各种行业都在被嘲即将失业。不光是这些岗位的员工,作为资深社畜程序猿也能感受到会受到冲击。网上很多人都在发ChatGPT写的代码,并开始大肆宣扬AI要取代程序员了,今天测一测使用ChatGPT来生成一些代码,

    2023年04月23日
    浏览(45)
  • 尝试使用RenderDoc查看UE的Shader代码

    在《学习使用RenderDoc查看着色器代码》我学习了如何使用RenderDoc查看shader代码。 在《在UE4中使用RenderDoc》中我学习了如何在UE4中使用RenderDoc。 不过有个问题是,如果我直接在UE中截帧尝试看shader代码,看到的是不具有可读性的汇编指令: 本篇的目标是尝试解决这个问题。 通

    2023年04月08日
    浏览(65)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包