Hazel游戏引擎(013)Layers游戏的层级

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Hazel游戏引擎(013)Layers游戏的层级。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

文中若有代码、术语等错误,欢迎指正

前言

  • 此节目的

    • 为完成008事件系统设计的第四步,将事件从Application传递分发给Layer层。

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    • 使引擎事件系统模块完整

  • Layer的理解

    想象同Ps中一张图有多个层级,可以在层级上绘制图画

  • Layer的设计

    • 数据结构:vector

    • 渲染顺序

      从前往后渲染各个层的图像,这样后面渲染的会覆盖前面渲染的图像,在屏幕的最顶层。

    • 处理事件顺序

      从后往前依次处理事件,当一个事件被一个层处理完不会传递给前一个层,结合渲染顺序,这样在屏幕最顶层的(也就是在vector最后的layer)图像最先处理事件。

    • 例子解释

      比如常见的3D游戏有UI。

      渲染顺序:将3D图形先渲染,再渲染2DUI,这样屏幕上2DUI永远在3D图形上方,显示正确;

      事件顺序:点击屏幕的图形,应该是2DUI最先处理,如果是相应UI事件,处理完后不传递给前一个3D层,若不是自己的UI事件,才传递给前一个3D层。

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增加Layer后的主要类图

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注意区分LayerStack、Layer以及ExampleLayer

  • LayerStack

    管理Layer层的类

  • Layer

    所有层的父类,定义了虚函数

  • Examplayer

    真正需要更新和处理事件的层,被添加到LayerStack的vector中

项目相关

代码

  • Layer

    #pragma once
    #include "Hazel/Core.h"
    #include "Hazel/Events/Event.h"
    namespace Hazel {
    	class HAZEL_API Layer
    	{
    	public:
    		Layer(const std::string& name = "Layer");
    		virtual ~Layer();
    		virtual void OnAttach() {} // 应用添加此层执行
    		virtual void OnDetach() {} // 应用分离此层执行
    		virtual void OnUpdate() {} // 每层更新
    		virtual void OnEvent(Event& event) {}// 每层处理事件
    		inline const std::string& GetName() const { return m_DebugName; }
    	protected:
    		std::string m_DebugName;
    	};
    }
    
  • LayerStack

    #pragma once
    namespace Hazel {
    	class HAZEL_API LayerStack{
    	public:
    		LayerStack();
    		~LayerStack();
    		void PushLayer(Layer* layer);	// vector在头部添加一个层
    		void PushOverlay(Layer* overlay);// 在vector末尾添加一个覆盖层,在屏幕的最上方的层
    		void PopLayer(Layer* layer);	// vector弹出指定层
    		void PopOverlay(Layer* overlay);// vector弹出覆盖层
    		std::vector<Layer*>::iterator begin() { return m_Layers.begin(); }
    		std::vector<Layer*>::iterator end() { return m_Layers.end(); }
    	private:
    		std::vector<Layer*> m_Layers;
    		std::vector<Layer*>::iterator m_LayerInsert;
    	};
    }
    
    namespace Hazel {
    	LayerStack::LayerStack(){
    		m_LayerInsert = m_Layers.begin();
    	}
    	LayerStack::~LayerStack(){
    		for (Layer* layer : m_Layers)
    			delete layer;
    	}
    	void LayerStack::PushLayer(Layer* layer){
    		// emplace在vector容器指定位置之前插入一个新的元素。返回插入元素的位置
    		// 插入 1 2 3,vector是 3 2 1
    		m_LayerInsert = m_Layers.emplace(m_LayerInsert, layer);
    	}
    	void LayerStack::PushOverlay(Layer* overlay){
    		m_Layers.emplace_back(overlay);
    	}
    	void LayerStack::PopLayer(Layer* layer){
    		auto it = std::find(m_Layers.begin(), m_Layers.end(), layer);
    		if (it != m_Layers.end()){
    			m_Layers.erase(it);
    			m_LayerInsert--;	// 指向Begin
    		}
    	}
    	void LayerStack::PopOverlay(Layer* overlay){
    		auto it = std::find(m_Layers.begin(), m_Layers.end(), overlay);
    		if (it != m_Layers.end())
    			m_Layers.erase(it);
    	}
    }
    
  • SandboxApp

    class ExampleLayer : public Hazel::Layer{
    public:
    	ExampleLayer()
    		: Layer("Example"){}
    	void OnUpdate() override{
    		HZ_INFO("ExampleLayer::Update");	// 最终会被输出
    	}
    	void OnEvent(Hazel::Event& event) override{
    		HZ_TRACE("{0}", event);	// 最终会被输出
    	}
    };
    class Sandbox : public Hazel::Application{
    public:
    	Sandbox(){
    		PushLayer(new ExampleLayer());
    	}
    	~Sandbox(){}
    };
    
  • Application

    void Application::PushLayer(Layer* layer){
        m_LayerStack.PushLayer(layer);
    }
    
    void Application::PushOverlay(Layer* layer){
        m_LayerStack.PushOverlay(layer);
    }
    // 回调glfw窗口事件的函数
    void Application::OnEvent(Event& e){
        // 4.用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并处理
        EventDispatcher dispatcher(e);
        dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(OnWindowClose));
    
        // 从后往前顺序处理事件
        for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin(); ){
            (*--it)->OnEvent(e);
            if (e.Handled)// 处理完就不要传入前一个层
                break;
        }
    }
    void Application::Run(){
        while (m_Running){
            glClearColor(1, 0, 1, 1);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            // 从前往后顺序更新层
            for (Layer* layer : m_LayerStack)
                layer->OnUpdate();
    
            m_Window->OnUpdate();	// 更新glfw
        }
    }
    

项目流程

  • 文字

    1. Application定义了LayerStack对象m_LayerStack
    2. 在Sandbox构造函数中,执行PushLayer(new ExampleLayer());,将ExampleLayer放入m_LayerStack的vector中
    3. Application的OnEvent函数从后往前顺序遍历m_LayerStack的vector,得到ExampleLayer对象,并把事件e作为参数执行它的OnEvent函数,所以一直在控制台输出窗口事件
    4. Application的OnUpdate函数从前往后遍历m_LayerStack的vector,得到ExampleLayer对象,并执行它的OnUpdate函数,所以一直在控制台输出**“ExampleLayer::Update”**
  • 图示

    以下是以活动图的样子绘制的,并不符合活动图的规范,但大意是这样

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效果

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LayerStack类的错误

LayerStack的vector管理layer有错

  • 简化的例子

    #include <iostream>
    #include <vector>
    using namespace std;
    
    void Test1() {
    	vector<int> vec;
    	std::vector<int>::iterator m_LayerInsertIndex = vec.begin();// 头部插入位置
    	// 在头部插入1 2,此时vector 2 1
    	m_LayerInsertIndex = vec.emplace(m_LayerInsertIndex, 1);
    	m_LayerInsertIndex = vec.emplace(m_LayerInsertIndex, 2);
    	// 在尾部插入4,  此时vector 2 1 4
    	vec.emplace_back(4);
    	// 在头部插入3,   此时vector并不是 3 2 1 4,而是会报错
    	//m_LayerInsertIndex = vec.emplace(m_LayerInsertIndex, 3);
    	for (int i = 0; i < vec.size(); i++) {
    		cout << vec[i] << endl; 
    	}
    }
    int main() {
    	Test1();
    	return 0;
    }
    
    
  • 报错结果

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  • 分析原因

    不太准确,个人猜测可能在尾部插入元素(emplace_back)使vector在内存位置发生改变,会破坏m_LayerInsertIndex这个迭代器无效吧

  • 解决方法

    在尾部插入元素(emplace_back)后让m_LayerInsertIndex迭代器重新指向头部

    #include <iostream>
    #include <vector>
    using namespace std;
    
    void Test1() {
    	vector<int> vec;
    	std::vector<int>::iterator m_LayerInsertIndex = vec.begin();// 头部插入位置
    	// 在头部插入1 2,此时vector 2 1
    	m_LayerInsertIndex = vec.emplace(m_LayerInsertIndex, 1);
    	m_LayerInsertIndex = vec.emplace(m_LayerInsertIndex, 2);
    	// 在尾部插入4,  此时vector 2 1 4
    	vec.emplace_back(4);
    	// 在头部插入3,   此时vector并不是 3 2 1 4,而是会报错
    	m_LayerInsertIndex = vec.begin(); // 需要重新让头部迭代器指向头部
    	m_LayerInsertIndex = vec.emplace(m_LayerInsertIndex, 3);
    	for (int i = 0; i < vec.size(); i++) {
    		cout << vec[i] << endl; 
    	}
    }
    int main() {
    	Test1();
    	return 0;
    }
    

    Hazel游戏引擎(013)Layers游戏的层级,Hazel游戏引擎,游戏引擎,游戏,ui,glfw,软件工程文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-684976.html

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