【UE·蓝图】UMG点击穿透问题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【UE·蓝图】UMG点击穿透问题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

UE开发UMG时,经常会遇到UMG穿透的问题,在UI上点击穿透到下面的世界中去

解决方案

重载如下两个函数,然后返回值加上Handled

ue4 点击事件穿透ui,虚幻蓝图,虚幻,ue4

ue4 点击事件穿透ui,虚幻蓝图,虚幻,ue4

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-685678.html

 

到了这里,关于【UE·蓝图】UMG点击穿透问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)

    射线检测(Ray Casting) 是一种计算机图形和计算机图形学中的基本技术,用于检测光线或射线是否与三维场景中的物体相交,以确定相交点的位置和其他相关信息。射线检测通常用于实现各种交互功能、渲染效果和物理模拟,包括但不限于鼠标拾取、光线追踪、碰撞检测和物

    2024年02月07日
    浏览(121)
  • UE4-UMG点击播放关卡序列(Level Sequence)

    1.在UE4关卡蓝图中播放关卡序列步骤 (1)把创建好的关卡序列拖入场景中 (2)选中需要播放的关卡序列,在关卡蓝图中添加引用 (3)添加play节点 运行时就能轻松播放关卡序列了 2.在UMG中点击按钮播放关卡序列有两种方法 方法一: (1)添加创建关卡序列播放器,选择需要

    2023年04月15日
    浏览(46)
  • UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系

    🙋‍♂️ 作者:海码007 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏 💥 标题:UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系 ❣️ 寄语:加油,一次专注一件事! 🎈 最后: 文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。 💥在学习虚幻引擎

    2024年01月20日
    浏览(44)
  • 【虚幻引擎】UE4初学者系列教程(蓝图篇)-全中文新手入门教程(含蓝图节点详细介绍,即时更新~)

    蓝图篇 目录 蓝图基础逻辑 知识点1:蓝图是可视化编程 知识点2:蓝图是面向对象的编译型可视化编程语言 知识点3:关卡蓝图和蓝图类的区别 知识点4:蓝图数据类型 知识点5:节点的介绍 知识点6:引脚的介绍 知识点7:节点的执行顺序 知识点8:节点的类型 知识点9:节点

    2024年02月04日
    浏览(119)
  • 【虚幻4】UE4初学者系列教程(蓝图篇)-全中文新手入门教程(含蓝图节点详细介绍,即时更新~)

    蓝图篇 目录 蓝图基础逻辑 知识点1:蓝图是可视化编程 知识点2:蓝图是面向对象的编译型可视化编程语言 知识点3:关卡蓝图和蓝图类的区别 知识点4:蓝图数据类型 知识点5:节点的介绍 知识点6:引脚的介绍 知识点7:节点的执行顺序 知识点8:节点的类型 知识点9:节点

    2024年02月04日
    浏览(72)
  • UE4蓝图之函数、事件、宏的区别

    语法区别 执行引脚的区别: 函数允许有一个执行引脚和一个输出引脚 事件只允许有一个执行引脚 宏允许有多个执行引脚和读个输出引脚 返回值 函数和宏允许有返回值,而事件没有返回值 需要注意的是: 函数可以有返回值也可以没有,如果我们不给函数设置任何返回值时

    2023年04月18日
    浏览(45)
  • UE4/UE5 虚幻引擎,Pawn的碰撞,怎么防止Pawn移动的时候穿透物体。

    前言:在UE项目开发中,有些我们需要自己新建一个Pawn来控制视角,但是如果我们没有设置Pawn的碰撞,那么Pawn在移动的过程中,很容易穿到Actor里面。而有的时候我们并不需要Pawn穿过物体,就必须要给Pawn增加碰撞。 1、新建一个Pawn类。 2、 添加FloatingPawnMovement(必须添加这

    2023年04月12日
    浏览(75)
  • UE4 添加按键输入事件 并在蓝图中使用按键输入节点

    选择Edit/ProjectSettings/Engine/Input 在bindings中可以选择添加ActionMappings或则AxisMappings ActionMappings:按键事件,有按下和抬起两个事件,需要分别用两个键触发 AxisMappings:输入事件,返回值为float,对于键盘,值为0和1 ,对于摇杆为0-1 新建一个事件 : 点击ActionMappings或AxisMappings后的

    2024年01月20日
    浏览(45)
  • UE4 使用控件蓝图的动画功能实现UI的淡入淡出

    效果: 步骤: 首先PS一张背景纯黑,边缘有羽化效果的图片: 新建一个控件蓝图,创建一个图像和按钮控件,控件的初始位置如下所示,设置图像一开始为完全透明 新建两个动画,分别命名为“向左移动”和“向右移动” 在时间轴上添加对按钮和图像的控制 按钮主要是对

    2024年02月17日
    浏览(48)
  • [虚幻引擎插件介绍] DTGlobalEvent 蓝图全局事件, Actor, UMG 相互回调,自由回调通知事件函数,支持自定义参数。

    本插件可以在虚幻的蓝图 Actor, Obiect,UMG 里面指定绑定和执行消息,可带自定义参数。 参数支持 Bool,Byte,Int,Int64,Float,Name,String,Text,Vector,Rotator,Transform,Object,Actor。 绑定事件 Bind Global Event (XXX) 此类型节点可以绑定全局回调事件。 Key :绑定的事件关键值,只有

    2024年02月09日
    浏览(63)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包