新手向 使用C#自带方法制作unity存档系统(无插件)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了新手向 使用C#自带方法制作unity存档系统(无插件)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

纯原创,自制

本人还是个在校的高中生,能力不精如果有漏洞欢迎指出

先放出我们示范项目的样子

演示项目工程文件下载

后面会在B站发详细的视频教程(所以文章之后肯会改)

嫌麻烦的直接复制到项目里就可以用哦

(全部的SaveSystem源码最后放出方便大家复制)

可以存储含有常见值类型和字符串类型字段的对象

使用方法就是SaveSystem.Save<存储的对象类型>(存储数据的对象名);

加载就是SaveSystem.Load<读取的对象类型>(读取数据的对象名);

就是这么简单,只要你的类里的字段是常见值类型和字符串类型就可以

不常见的值类型可看我文章中Load函数的注释,在switch语句中添加即可

使用这个就可以存了

(注:使用时需要using system,UnityEngine,System.Reflection,System.IO这几个命名空间)

(其他地方也可以使用这个存档方法,把代码中的所有Debug语句删除就可以不使用UnityEngine)

(只有加了[CanSave]特性的类才可以被存档系统接受,防止不兼容的类被保存造成的错误)

(就是为了让大家检查一下才加了这个特性)

(更详尽的使用方法在教程中哦)

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

使用UI来显示我们数据的变化,然后save和Load按钮实现读档和存档的功能

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

新建SaveSystem脚本,删除掉编辑器自动生成的Update函数和Start函数,让我们写下第一个Sava函数,我会写好注释讲解每个初学者可能不知道的对象(够贴心吧)

public class SaveSysteam
{//泛型以保存各种类型的数据
   public static void Save<T>(T obj)
    {
        int N=0;//创建一个int变量来控制我要保存的数据所在数组位置
        string[]Data=new string[10];
        Type type = typeof(T);//利用反射获得类的信息
        if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false))
        {//这个if先不看可以,就是判断这个类是否存在我们后面的自定义特性,不存在是不可以存的哦
         //因为存的数据要求是值类型或字符串类型,为了防止其他人使用不会注意,我们要写一个特性,起提示作用
            CanSaveAttribute can=type.GetCustomAttribute<CanSaveAttribute>();//获得该类下的特性
            FieldInfo[] fields = type.GetFields();//利用反射获得该类的所有字段
            Data[N] = can.author;//保存特性中的信息
            N++;
            Data[N] = can.versionNumber;
            N++;
         //从上个注释到这都是存特性的
            foreach (FieldInfo field in fields)
            {
        //遍历字段的数组获得每个字段的值,并转换成字符串类型
                Data[N] = Convert.ToString(field.GetValue(obj));
                N++;

                // Debug.Log(field.GetValue(obj));
            }
            File.WriteAllLines(@"D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt", Data);
                 //前面的参数是存的路径,请您自己改哦,后面的参数是存完数据的string数组
            Debug.Log("IsSave");//控制台输出保存的消息
        }
        else//如果不包含特性的警告
        {
            Debug.LogError("你保存了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查保存的类是否符合规定");
        }
    }
    
    
}

这就是我们的Save函数了,是不是比较简单呢,那么接下来让我们在SaveSystem类里加入Load函数

//泛型老样子(不会有人没注意听讲吧)
 public static void Load<T>(T obj)
    {
        int N = 0;//N的作用和上面的一样
        Type type = typeof(T);
        if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false))
        {
            CanSaveAttribute can = type.GetCustomAttribute<CanSaveAttribute>();
            FieldInfo[] fields = type.GetFields();
            string[] Data = new string[10];
            Data = File.ReadAllLines(@"D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt");//按行读取文件里的数据
               //上面用到的保存方法也是按行读取
            if (Data[N] == can.author && Data[N+1]==can.versionNumber)
            {//判断要读取的类的特性里的信息和当时存储的信息是否一致
                N = N + 2;
                
                foreach (FieldInfo field in fields)
                {//遍历要读取的类的字段的类型,好把数据按类型传回去,因为存的都是string类型的
                    switch (Convert.ToString(field.FieldType))
                    {//用switch语句,现在字段的类型是啥就把string转换成什么
                       //为什么变量类型都是这些名字呢
                     //因为反射获得的字段的类型都是对应的.NET Framework 中的类型
                    // 下张图片我会放一个表,C#类型对应的.NET Framework 类型
                        case "System.Int32":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToInt32(Data[N]));
                             //设置字段值的方法SetValue,前面要求的参数是你要设置字段的对象,可以这么理解
                             //但是我建议你自己查一下微软的文档里面有详细解释
                            break;
                        case "System.Double":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToDouble(Data[N]));
                            break;
                        case "System.String":
                            field.SetValue(obj, Data[N]);
                            break;
                        case "System.Single":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToSingle(Data[N]));
                            break;
                        case "System.Decimal":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToDecimal(Data[N]));
                            break;



                    }
                   
                    N++;
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("现在的类与存储时的特性有所差异,可以查看文件中的原作者名字取得联系并修改");
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("你加载了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查加载的类是否符合规定或存在");
        }
    }

下面是我答应的表(是在别的博客里翻到的,但是实在找不到原作者了,无法发链接,感谢作者整理)

(如果错误就去微软文档查最新的)

C# 类型       .NET Framework 类型

bool            System.Boolean               

4Byte 32bit ,true或者false,默认值为false

byte            System.Byte                

1Byte 8bit 无符号整数 无符号的字节,所存储的值的范围是0~255,默认值为0

sbyte         System.SByte 1Byte

8bit 有符号整数 带符号的字节,所存储的值的范围是-128~127,默认值为0

char           System.Char 

2Byte 16bit 无符号Unicode字符,默认值为’\0’


decimal      System.Decimal

16Byte 128bit十进制数不遵守四舍五入规则的十进制数,28个有效数字,通常用于财务方面的计算,默认值为0.0m



double       System.Double

8Byte 64bit双精度的浮点类型,默认值为0.0d

float          System.Single

4Byte 32bit单精度的浮点类型,默认值为0.0f



int             System.Int32

4Byte 32bit有符号整数,默认值为0

uint           System.UInt32

4Byte 32bit无符号整数,默认值为0

long          System.Int64

8Byte 64bit有符号整数,默认值为0

然后我们要写之前挖的坑了,没错就是特性

//哈哈哈,自定义特性上还要加特性,这个特性标明它是给类用的
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
//创造特性需要继承Attribute,且名字后必须以Attribute结尾,使用时不需要Attribute结尾
public class CanSaveAttribute : System.Attribute
{
   //下面都是希望存在特性里的信息作者,版本号,和是否检查过
    public string author="";
    public string versionNumber="";
    public bool isCheck;
}

那我们该如何使用这个存档系统呢,拿我的模板当个实例,我需要存储玩家的位置信息和名字信息,我把模板项目的玩家控制代码发出来,挂到玩家上即可,看好注释哦,后面放游戏内容截图

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody2D Rigidbody2D;
    public float speed = 10f;
    public SaveDataObject SObject;//先声明我们要存的对象
    public Text X;
    public Text Y;
    public Text Z;
    public Text NameUI;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Rigidbody2D=GetComponent<Rigidbody2D>();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Rigidbody2D.velocity = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal") * speed, Input.GetAxis("Vertical") *speed);
        X.text = Convert.ToString(transform.position.x);
        Y.text = Convert.ToString(transform.position.y);
        Z.text = Convert.ToString(transform.position.z);
    }
   //要用button的事件链接这两个函数哦
    public void ClickSave()
    {
        Player player=GetComponent<Player>();//获得玩家对象
        SObject=new SaveDataObject(player,"LiLei");//嘿嘿偷懒,把名字写这里传了
         SaveSysteam.Save<SaveDataObject>(SObject);//保存实际就这一行,传入我们要存的对象即可
        
    }
    public void ClickLoad()
    {
        Player player = GetComponent<Player>();
        SObject = new SaveDataObject(player);
        SaveSysteam.Load<SaveDataObject>(SObject);//和保存的使用方法一样
       //下面就是把获得的数据传回到游戏中了
        transform.position = new Vector3(SObject.X,SObject.Y,SObject.Z);
        NameUI.text = SObject.playerName;
        Debug.Log("IsLoad");
    }

}
//这是我要存储的类型获得玩家名称和位置信息
//想存别的东西就现创建一个类就行了,不用动存档系统的代码哦,方便吧
[CanSave(author = "小羊宝正", versionNumber = "版本1.1",isCheck =true)]
public class SaveDataObject
{
    
    public float X;
    public float Y;
    public float Z;
    public string playerName;

    public  SaveDataObject(Player player,string name)
    {
        X = player.transform.position.x;
        Y = player.transform.position.y;
        Z = player.transform.position.z;
        playerName = name;
    }
    public SaveDataObject(Player player)
    {
        X = player.transform.position.x;
        Y = player.transform.position.y;
        Z = player.transform.position.z;
        
    }
}

该放截图了,先让小球走几步(走到load按钮上)

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

然后点击save按钮 控制台发出消息

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

打开我们存的文件,看数据被存好了

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

然后我们关掉游戏,让小球回到原点

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

然后再次运行,再点击load按钮,看小球回到存档的位置了,并且被起名LiLei(李雷)

这就是使用方法了,我写的存档系统还不错吧,非常简便且灵活,其他功能大家可以自己探索(比如存档位,在此基础上更改都不难,虽然我设计了其他完整的功能,但是临近期末没精力写出来了,以后要是反响好我就补)

c#游戏存档,unity,c#,Powered by 金山文档

下面是答应大家的SaveSystem完整源代码,被注释的是之前写错懒得删的不影响使用

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Reflection;
using System.IO;

public class SaveSysteam
{
   public static void Save<T>(T obj)
    {
        int N=0;
        string[]Data=new string[10];
        Type type = typeof(T);
        if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false))
        {
            CanSaveAttribute can=type.GetCustomAttribute<CanSaveAttribute>();
            FieldInfo[] fields = type.GetFields();
            Data[N] = can.author;
            N++;
            Data[N] = can.versionNumber;
            N++;
            foreach (FieldInfo field in fields)
            {
                //field.GetValue(obiect);
                Data[N] = Convert.ToString(field.GetValue(obj));
                N++;

                // Debug.Log(field.GetValue(obj));
            }
            File.WriteAllLines(@"D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt", Data);
            Debug.Log("IsSave");
        }
        else
        {
            Debug.LogError("你保存了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查保存的类是否符合规定");
        }
    }
    public static void Load<T>(T obj)
    {
        int N = 0;
        Type type = typeof(T);
        if (type.IsDefined(typeof(CanSaveAttribute), false))
        {
            CanSaveAttribute can = type.GetCustomAttribute<CanSaveAttribute>();
            FieldInfo[] fields = type.GetFields();
            string[] Data = new string[10];
            Data = File.ReadAllLines(@"D:\\c#\\存档系统\\GameData.txt");
            if (Data[N] == can.author && Data[N+1]==can.versionNumber)
            {
                N = N + 2;
                //PropertyInfo[] propertyInfos = type.GetProperties();
                foreach (FieldInfo field in fields)
                {
                    switch (Convert.ToString(field.FieldType))
                    {
                        case "System.Int32":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToInt32(Data[N]));
                            break;
                        case "System.Double":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToDouble(Data[N]));
                            break;
                        case "System.String":
                            field.SetValue(obj, Data[N]);
                            break;
                        case "System.Single":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToSingle(Data[N]));
                            break;
                        case "System.Decimal":
                            field.SetValue(obj, Convert.ToDecimal(Data[N]));
                            break;



                    }
                    Debug.Log(Convert.ToString(field.FieldType));
                    N++;
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("现在的类与存储时的特性有所差异,可以查看文件中的原作者名字取得联系并修改");
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("你加载了一个不包含特性CanSaveAttribute的类,请检查加载的类是否符合规定或存在");
        }
    }
    
}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
public class CanSaveAttribute : System.Attribute
{
    public string author="";
    public string versionNumber="";
    public bool isCheck;
}

自己设计的代码无论多烂,自己都觉得像诗一样美好,自己总会去回味。自己不是专业的程序,一开始只是一个叛逆的爱打游戏的少年。可能是为了做一个游戏,又或者是儿时的科普读物让我向往计算机,我走上了游戏制作人的道路,开始自学unity和C#,我走过好多弯路,无论人生还是学习编程的过程中,我失败无数次。也长大了对游戏不再那么痴迷,但是我对编程的热爱却没有减退,希望这篇文章能帮助向我一样的自学者。希望每位读者能从我这读到你需要的知识。感谢阅读,感谢您的认真观看。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-686699.html

到了这里,关于新手向 使用C#自带方法制作unity存档系统(无插件)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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