讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

TCP

(1)TCP 的 accept 发生在三次握手的哪个阶段?

如下图connect和accept的关系:

讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题,tcp/ip,udp,网络协议,Linux内核

accept过程发生在三次握手之后,三次握手完成后,客户端和服务器就建立了tcp连接并可以进行数据交互了。这时可以调用accept函数获得此连接。

(2)connect返回了可以认为连接成功了吗?

connect返回成功后,三次握手就已经完成了。已完成的链接会被放入一个队列中,accept的作用就是从已连接队列中取出优先级最高的一个链接,并将它绑定给一个新的 fd,服务端就可以通过这个新的 fd 来 recv 和 send 数据了。

(3)三次握手过程中可以携带数据么?

第三次握手的时候,可以携带。前两次握手不能携带数据。如果前两次握手能够携带数据,那么一旦有人想攻击服务器,那么他只需要在第一次握手中的 SYN 报文中放大量数据,那么服务器势必会消耗更多的时间和内存空间去处理这些数据,增大了服务器被攻击的风险。第三次握手的时候,客户端已经处于ESTABLISHED状态,并且已经能够确认服务器的接收、发送能力正常,这个时候相对安全了,可以携带数据。

(4)等待2MSL的意义,如果不等待会怎样?

如果不等待,客户端直接跑路,当服务端还有很多数据包要给客户端发,且还在路上的时候,若客户端的端口此时刚好被新的应用占用,那么就接收到了无用数据包,造成数据包混乱。所以,最保险的做法是等服务器发来的数据包都死翘翘再启动新的应用。那,照这样说一个 MSL 不就不够了吗,为什么要等待 2 MSL?

  • 1 个 MSL 确保四次挥手中主动关闭方最后的 ACK 报文最终能达到对端
  • 1 个 MSL 确保对端没有收到 ACK 重传的 FIN 报文可以到达

这就是等待 2MSL 的意义。

SYN Flood 攻击

(1)SYN Flood 攻击原理SYN Flood 属于典型的 DoS/DDoS 攻击。其攻击的原理很简单,就是用客户端在短时间内伪造大量不存在的 IP 地址,并向服务端疯狂发送SYN。对于服务端而言,会产生两个危险的后果:

  • 处理大量的SYN包并返回对应ACK, 势必有大量连接处于SYN_RCVD状态,从而占满整个半连接队列,无法处理正常的请求。
  • 由于是不存在的 IP,服务端长时间收不到客户端的ACK,会导致服务端不断重发数据,直到耗尽服务端的资源。

(2)如何应对 SYN Flood 攻击?

  • 增加 SYN 连接,也就是增加半连接队列的容量。
  • 减少 SYN + ACK 重试次数,避免大量的超时重发。
  • 利用 SYN Cookie 技术,在服务端接收到SYN后不立即分配连接资源,而是根据这个SYN计算出一个Cookie,连同第二次握手回复给客户端,在客户端回复ACK的时候带上这个Cookie值,服务端验证 Cookie 合法之后才分配连接资源。

(3)TCP Fast Open

讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题,tcp/ip,udp,网络协议,Linux内核

注意: 客户端最后握手的 ACK 不一定要等到服务端的 HTTP 响应到达才发送,两个过程没有任何关系。第一次握手时server会计算出cookie传给客户端并缓存,之后的握手客户端会携带cookie进行SYN。如果cookie不合法直接丢弃,如果合法,就可以直接发送http响应。(4)TFO 的优势TFO 的优势并不在与首轮三次握手,而在于后面的握手,在拿到客户端的 Cookie 并验证通过以后,可以直接返回 HTTP 响应,充分利用了1 个RTT(Round-Trip Time,往返时延)的时间提前进行数据传输,积累起来还是一个比较大的优势。

(5)序列号回绕怎么办?

现在我们来模拟一下这个问题。序列号的范围其实是在0 ~ 2 ^ 32 - 1, 为了方便演示,我们缩小一下这个区间,假设范围是 0 ~ 4,那么到达 4 的时候会回到 0。

讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题,tcp/ip,udp,网络协议,Linux内核

假设在第 6 次的时候,之前还滞留在网路中的包回来了,那么就有两个序列号为1 ~ 2的数据包了,怎么区分谁是谁呢?这个时候就产生了序列号回绕的问题。那么用 timestamp 就能很好地解决这个问题,因为每次发包的时候都是将发包机器当时的内核时间记录在报文中,那么两次发包序列号即使相同,时间戳也不可能相同,这样就能够区分开两个数据包了。附:timestamp是 TCP 报文首部的一个可选项,一共占 10 个字节,格式如下:

kind(1 字节) + length(1 字节) + info(8 个字节)

其中 kind = 8, length = 10, info 有两部分构成: timestamp和timestamp echo,各占 4 个字节。

 资料直通车:Linux内核源码技术学习路线+视频教程内核源码

学习直通车:Linux内核源码内存调优文件系统进程管理设备驱动/网络协议栈

能不能说说 Nagle 算法和延迟确认?

(1)Nagle 算法试想一个场景,发送端不停地给接收端发很小的包,一次只发 1 个字节,那么发 1 千个字节需要发 1000 次。这种频繁的发送是存在问题的,不光是传输的时延消耗,发送和确认本身也是需要耗时的,频繁的发送接收带来了巨大的时延。而避免小包的频繁发送,这就是 Nagle 算法要做的事情。具体来说,Nagle 算法的规则如下:

  • 当第一次发送数据时不用等待,就算是 1byte 的小包也立即发送。
  • 后面发送满足下面条件之一就可以发了:数据包大小达到最大段大小(Max Segment Size, 即 MSS)之前所有包的 ACK 都已接收到

(2)延迟确认试想这样一个场景,当我收到了发送端的一个包,然后在极短的时间内又接收到了第二个包,那我是一个个地回复,还是稍微等一下,把两个包的 ACK 合并后一起回复呢?延迟确认(delayed ack)所做的事情,就是后者,稍稍延迟,然后合并 ACK,最后才回复给发送端。TCP 要求这个延迟的时延必须小于500ms,一般操作系统实现都不会超过200ms。不过需要主要的是,有一些场景是不能延迟确认的,收到了就要马上回复:

  • 接收到了大于一个 frame 的报文,且需要调整窗口大小
  • TCP 处于 quickack 模式(通过tcp_in_quickack_mode设置)
  • 发现了乱序包

两者一起使用会怎样?前者意味着延迟发,后者意味着延迟接收,会造成更大的延迟,产生性能问题。

TCP的Keep Alive和HTTP的Keep Alive的区别

TCP keepalive

  • 在双方长时间未通讯时,如何得知对方还活着?如何得知这个TCP连接是健康且具有通讯能力的?
  • TCP的保活机制就是用来解决此类问题的
  • 保活机制默认是关闭的,TCP连接的任何一方都可打开此功能。
  • 若对端正常存活,且连接有效,对端必然能收到探测报文并进行响应。此时,发送端收到响应报文则证明TCP连接正常,重置保活时间计数器即可。
  • 若由于网络原因或其他原因导致,发送端无法正常收到保活探测报文的响应。那么在一定探测时间间隔(tcp_keepalive_intvl)后,将继续发送保活探测报文。直到收到对端的响应,或者达到配置的探测循环次数上限(tcp_keepalive_probes)都没有收到对端响应,这时对端会被认为不可达,TCP连接随存在但已失效,需要将连接做中断处理。

HTTP keep-alive

  • keep-alive机制:若开启后,在一次http请求中,服务器进行响应后,不再直接断开TCP连接,而是将TCP连接维持一段时间。在这段时间内,如果同一客户端再次向服务端发起http请求,便可以复用此TCP连接,向服务端发起请求,并重置timeout时间计数器,在接下来一段时间内还可以继续复用。这样无疑省略了反复创建和销毁TCP连接的损耗。

TCP队头阻塞和HTTP队头阻塞

1. TCP队头阻塞TCP数据包是有序传输,中间一个数据包丢失,会等待该数据包重传,造成后面的数据包的阻塞。(停止等待)2. HTTP队头阻塞http队头阻塞和TCP队头阻塞完全不是一回事。http1.x采用长连接(Connection:keep-alive),可以在一个TCP请求上,发送多个http请求。有非管道化和管道化,两种方式。非管道化,完全串行执行,请求->响应->请求->响应…,后一个请求必须在前一个响应之后发送。管道化,请求可以并行发出,但是响应必须串行返回。后一个响应必须在前一个响应之后。原因是,没有序号标明顺序,只能串行接收。管道化请求的致命弱点:

  • 会造成队头阻塞,前一个响应未及时返回,后面的响应被阻塞
  • 请求必须是幂等请求,不能修改资源。因为,意外中断时候,客户端需要把未收到响应的请求重发,非幂等请求,会造成资源破坏。

由于这个原因,目前大部分浏览器和Web服务器,都关闭了管道化,采用非管道化模式。无论是非管道化还是管道化,都会造成队头阻塞(请求阻塞)。解决http队头阻塞的方法:1. 并发TCP连接(浏览器一个域名采用6-8个TCP连接,并发HTTP请求)2. 域名分片(多个域名,可以建立更多的TCP连接,从而提高HTTP请求的并发)3. HTTP2方式http2使用一个域名单一TCP连接发送请求,请求包被二进制分帧**(多路复用)**不同请求可以互相穿插,避免了http层面的请求队头阻塞。但是不能避免TCP层面的队头阻塞。

UDP

UDP如何实现可靠传输?

传输层无法保证数据的可靠传输,只能通过应用层来实现了。实现的方式可以参照tcp可靠性传输的方式,只是实现不在传输层,实现转移到了应用层。最简单的方式是在应用层模仿传输层TCP的可靠性传输。下面不考虑拥塞处理,可靠UDP的简单设计。

  • 添加seq/ack机制,确保数据发送到对端
  • 添加发送和接收缓冲区,主要是用户超时重传。
  • 添加超时重传机制。

详细说明:发送端发送数据时,生成一个随机seq=x,然后每一片按照数据大小分配seq。数据到达接收端后接收端放入缓存,并发送一个ack=x的包,表示对方已经收到了数据。发送端收到了ack包后,删除缓冲区对应的数据。时间到后,定时任务检查是否需要重传数据。

原文作者:一起学嵌入式

讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题,tcp/ip,udp,网络协议,Linux内核文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-687015.html

到了这里,关于讲讲几道关于 TCP/UDP 通信的面试题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Java中网络的基本介绍。网络通信,网络,ip地址,域名,端口,网络通信协议,TCP/IP传输过程,网络通信协议模型,TCP协议,UDP协议

    - 网络通信 概念:网络通信是指 通过计算机网络进行信息传输的过程 ,包括数据传输、语音通话、视频会议等。在网络通信中,数据被分成一系列的数据包,并通过网络传输到目的地。在数据传输过程中,需要确保数据的完整性、准确性和安全性。常见的网络通信协议有T

    2024年02月10日
    浏览(69)
  • 【云服务器】关于UDP/TCP跨平台网络通信服务器无响应的情况及解决办法

    本篇文章仅为了记录我在跨平台进行udp通信的时候遇到的问题及解决办法 进行udp网络通信的时候,我用腾讯云服务器作服务端,windows本机作客户端,在进行连接的时候,当我在客户端向服务端发送消息的时候,服务器端接收不到消息(安全组已经配置) 当执行上述命令出现

    2024年02月10日
    浏览(42)
  • Qt通信TCP/UDP

    qt socket通信,QTcpServer,QTcpSocket,QUdpSocket 链接2 链接3 链接4 QT中不再用套接字进行通信,而是使用连接对

    2024年02月09日
    浏览(37)
  • QT网络通信-TCP、UDP通信

    时间记录:2024/1/17 pro文件添加模块network (1)创建TCP服务器对象 QTcpServer (2)为 QTcpServer 对象的 newConnection 信号绑定槽,用来监听TCP客户端的新连接,有新的客户端连接便会触发此信号 (3)使用 nextPendingConnection 方法获取连接的Tcp客户端对象 QTcpSocket (4)为 QTcpSocket 的 r

    2024年01月18日
    浏览(56)
  • 网络面试题-UDP&TCP

    1 UDP 1.1 ⾯向报⽂ UDP 是⼀个⾯向报⽂(报⽂可以理解为⼀段段的数据)的协议。意思就是UDP 只是报⽂的搬运⼯,不会对报⽂进⾏任何拆分和拼接操作 具体来说 在发送端,应⽤层将数据传递给传输层的 UDP 协议, UDP 只会给数据增加⼀个 UDP头标识下是 UDP 协议,然后就传递给⽹

    2024年02月14日
    浏览(33)
  • java实现UDP及TCP通信

    简介 UDP (User Datagram Protocol)用户数据报协议, TCP (Transmission Control Protocol) 传输控制协议,是传输层的两个重要协议。 UDP是一种 无连接、不可靠 传输的协议。其将数据源IP、目的地IP和端口封装成数据包,不需要建立连接,每个数据包的大小限制在64KB内;发送不管对方是否准

    2024年02月03日
    浏览(43)
  • 【Unity】网络通信(TCP&UDP)

    Unity/C#要想和其他电脑或者软件程序通讯,最好的方式是通过网络进行通讯,下面简要介绍以下其原理和实现: TCP和UDP是传输层协议,使用IP协议从一个网络传送数据包到另一个网络。把IP想像成一种高速公路,它允许其它协议在上面行驶并找到到其它电脑的出口。 两者的不

    2024年01月16日
    浏览(63)
  • 网络通信(Socket/TCP/UDP)

    Socket(又叫套接字)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接协议,客户端的IP地址,客户端的端口,服务器的IP地址,服务器的端口。 一个Socket是一对IP地址和端口。 Socket可以看

    2024年01月22日
    浏览(54)
  • TCP和UDP面试题提问

    @ 目录 TCP UDP 总结 应用 TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议)是两种计算机网络通信协议,它们在网络通信中起着不同的作用。 TCP 是面向连接的协议,它在数据传输之前需要在发送端和接收端建立一条连接。 TCP 提供可靠的数据传输,它使用确认和重传机制来确保数

    2024年02月19日
    浏览(37)
  • JavaEE 初阶篇-深入了解 UDP 通信与 TCP 通信(综合案例:实现 TCP 通信群聊)

    🔥博客主页: 【 小扳_-CSDN博客】 ❤感谢大家点赞👍收藏⭐评论✍ 文章目录         1.0 UDP 通信         1.1 DatagramSocket 类         1.2 DatagramPacket 类         1.3 实现 UDP 通信(一发一收)         1.3.1 客户端的开发         1.3.2 服务端的开发         1.4 实

    2024年04月26日
    浏览(41)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包