搭建Ubuntu本地web小游戏网站并通过内网穿透实现公网用户远程访问的步骤指南

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前言

网:我们通常说的是互联网;站:可以理解成在互联网上的一个房子。把互联网看做一个城市,城市里面的每一个房子就是一个站点,房子里面放着你的资源,那如果有人想要访问你房子里面的东西怎么办?

在现实生活中,去别人家首先要知道别人的地址,某某区某某街道,几号,在互联网中也有地址的概念,就是ip。通过ip我们就能找到在互联网上面的站点,端口可以看做是这个房子的入口,不同的入口所看到的东西也就不一样,如从大门(80端口)进是客厅,从窗户(8080端口)进是书房。

接下来我们将通过简单几步来在ubuntu搭建一个web站点 html小游戏,并使用cpolar内网穿透将其发布到公网上,使得公网用户也可以正常访问到本地web站点的小游戏。

1. 本地环境服务搭建

apach2是一个服务,也可以看做一个容器,也就是上面说的房子,运行在ubuntu里,这个服务可以帮助我们把我们自己的网站页面通过相应的端口让除本机以外的其他电脑访问。

下载apach2

sudo apt install apache2 php -y

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下载好后启动apache2

sudo service apache2 restart

然后打开Ubuntu 浏览器,输入:http://localhost 即可看到我们apache 默认的页面,此时说明本地站点已经搭建好了。

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进入Apache默认服务器主目录路径,这个目录放的是想要让别人看到的资源,如一张图片,一个html页面等

cd /var/www/html

进入后删掉index.html这个文件,由于apache默认页面并不是我们自己想要的页面,我们想要换成自己喜欢的页面,所以需要删掉.执行以下命令:

sudo rm -rf index.html

为了达到测试效果,我们设置一个html页面小游戏,创建名称为game.html的页面

sudo vim game.html

i键 进入编辑模式,复制以下html代码进去(复制全部)

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head><h4>Take it Easy!Please playing Game</h4></head>
    <body>
		<div></div>
        <!-- 4个board -->
        <div id="board1" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:420px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board2" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:520px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board3" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:620px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <div id="board4" style="position: absolute; width:80px; height:10px; left:720px; 
        top:555px; background-color: cadetblue;"></div>
        <!-- 小球 -->
        <div id="ball" class="circle" style="width:20px; 
        height:20px; background-color:crimson; border-radius: 50%; position:absolute; 
        left:600px; top:100px"></div>
        <!-- 框 -->
        <div id="box" style="border: 5px solid #555555; width:400px; height:550px; display=hide"></div>
        <!-- 分数 过的board越多,分数越高 -->
        <div id="score" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:900px; 
            font-family:'隶书'; font-size: 30px;">score: 0</div>
        <!-- 游戏结束 -->
        <div id="gg" style="width:200px; height:10px; position:absolute; left:550px; top:200px;
        font-family:'隶书'; font-size: 30px; display: none;">Game Over</div>
        <script>
            // 设置box的样式
            var box = document.getElementById("box");
            box.style.position = "absolute";
            box.style.left = "400px";
            // 设置board的样式
            var board1 = document.getElementById("board1");
            var board2 = document.getElementById("board2");
            var board3 = document.getElementById("board3");
            var board4 = document.getElementById("board4");
            // 声音
            var shengyin = new Audio();
            shengyin.src = "声音2.mp3";
            shengyinFlag = 0; // 用来表示小球在第几块board上
            // 键盘事件函数
            var ball = document.getElementById("ball");
            document.onkeydown = f;
            function f(e){
                var e = e || window.event;
                switch(e.keyCode){
                    case 37:
                        // 按下左键,小球左移,但不要超过左边框
                        if(ball.offsetLeft>=box.offsetLeft + 10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft - 8 + "px";
                        break;
                    case 39:
                        // 按下右键,小球右移,但不要超过由边框
                        if(ball.offsetLeft<=box.offsetLeft+box.offsetWidth-ball.offsetWidth-10)
                            ball.style.left = ball.offsetLeft + 8 + "px";
                        break;
                    case 32:
                        
                }
            }
            // 定义一个分数变量
            var fenshu = 0;
            // 定义一个函数,移动给定的一个board
            function moveBoard(board)
            {
                var t1 = board.offsetTop;
                if(t1<=0)
                {
                    // 如果board移到最上面了,就随机换个水平位置,再移到最下面
                    t2 = Math.floor(Math.random() * (720- 420) + 420);
                    board.style.left = t2 + "px";
                    board.style.top = "555px";
                    fenshu += 1; //分数增加1
                    document.getElementById("score").innerHTML = "score " + fenshu;
                }
                    // 
                else
                    board.style.top = board.offsetTop - 1 + "px";
            }
            // 定义小球的速度变量
            var startSpeed = 1;
            var ballSpeed =startSpeed;
            // step函数是游戏界面的单位变化函数
            function step()
            {
                // board直接上下隔得太近,就逐个移动,否则,同时移动
                var t1 = Math.abs(board1.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t2 = Math.abs(board2.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t3 = Math.abs(board3.offsetTop - board4.offsetTop);
                // 定义一个board之间的间隔距离
                var t4 = 140;
                if(t1<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                }
                else if(t2<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                }
                else if(t3<t4)
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                }
                else
                {
                    moveBoard(board1);
                    moveBoard(board2);
                    moveBoard(board3);
                    moveBoard(board4);
                }
                // 定义小球的垂直移动规则,1、向下匀加速运动,2、如果碰到board就被board持续抬上去,
                // 直到按左右键离开了该board

                // 如果小球的纵坐标等于某个board的纵坐标,就被抬起
                var t5 = Math.abs(ball.offsetTop - board1.offsetTop);
                var t6 = Math.abs(ball.offsetTop - board2.offsetTop);
                var t7 = Math.abs(ball.offsetTop - board3.offsetTop);
                var t8 = Math.abs(ball.offsetTop - board4.offsetTop);
                if(t5<=ball.offsetHeight && t5>0 && ball.offsetLeft>=board1.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board1.offsetLeft+board1.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board1.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 1)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 1;
                    }
                }
                else if(t6<=ball.offsetHeight && t6>0 && ball.offsetLeft>=board2.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board2.offsetLeft+board2.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board2.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 2)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 2;
                    }
                }
                else if(t7<=ball.offsetHeight && t7>0 && ball.offsetLeft>=board3.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board3.offsetLeft+board3.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board3.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 3)
                    {
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 3;
                    }
                }
                else if(t8<=ball.offsetHeight && t8>0 && ball.offsetLeft>=board4.offsetLeft-ball.offsetWidth && ball.offsetLeft<=board4.offsetLeft+board4.offsetWidth)
                {
                    ball.style.top = board4.offsetTop - ball.offsetHeight + "px";
                    ballSpeed = startSpeed;
                    if(shengyinFlag != 4)
                    {   
                        shengyin.play();
                        shengyinFlag = 4;
                    }
                }
                else
                {
                    ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                    ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                }
                // ballSpeed = ballSpeed + 0.01; // 数字相当于加速度
                // ball.style.top = ball.offsetTop + ballSpeed + "px";
                
                // 如果小球跑出来box,就结束游戏
                if(ball.offsetTop==0 || ball.offsetTop>=box.offsetTop+box.offsetHeight)
                {
                    clearInterval(gameover);
                    ball.style.display = 'none';
                    board1.style.display = 'none';
                    board2.style.display = 'none';
                    board3.style.display = 'none';
                    board4.style.display = 'none';
                    var gg = document.getElementById("gg"); //显示游戏结束
                    gg.style.display = 'block';
                }
            }

            var gameover = setInterval("step();", 8);
        </script>
    </body>
</html>

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2. 局域网测试访问

接着浏览器输入http://localhost/game.html,即可看到html页面的小游戏站点,由于部署的是静态站点,不需要重启服务。

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3. 内网穿透

由于这个站点目前只能在本地被访问到,为了使所有人都可以访问,我们需要将这个本地基础站点发布到公网。这里我们可以通过cpolar内网穿透工具来实现,它支持 http/https/tcp协议,无需公网IP ,也不用设置路由器,可以很容易将本地站点发布到公网供所有人访问。

3.1 ubuntu本地安装cpolar内网穿透

cpolar官网:https://www.cpolar.com/

  • cpolar支持一键自动安装脚本
curl -L https://www.cpolar.com/static/downloads/install-release-cpolar.sh | sudo bash
  • token认证

登录cpolar官网后台,点击左侧的验证,查看自己的认证token,之后将token贴在命令行里:

cpolar authtoken xxxxxxx

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  • 简单穿透测试,穿透成功有正常生成公网地址,按ctrl+c退出
cpolar http 8080
  • 向系统添加服务,将cpolar配置为开机自启
sudo systemctl enable cpolar
  • 启动cpolar服务
sudo systemctl start cpolar
  • 查看服务状态,正常显示为active表示启动成功,为正常在线状态
sudo systemctl status cpolar

3.2 创建隧道

cpolar安装成功之后,在浏览器上访问本地9200端口,登录cpolar web UI管理界面。

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点击左侧仪表盘的隧道管理——创建隧道:

  • 隧道名称:可自定义,注意不要重复
  • 协议:http
  • 本地地址:80
  • 端口类型:随机域名
  • 地区:China vip

点击创建

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隧道创建成功后,点击左侧的状态——在线隧道列表,可以看到刚刚创建的隧道已经有生成了相应的公网地址,将其复制下来,接下来测试访问一下。

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3.3 测试公网访问

打开浏览器访问刚刚所复制的公网地址,注意,后面要加上路径/game.html,出现游戏界面即成功。

游戏控制使用:键盘上下左右键

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4. 配置固定二级子域名

由于以上所创建的隧道选择的是随机域名,所生成的公网地址会在24小时内随机变化,对于需要长期访问的用户来讲较为不方便。不过我们可以为其配置一个固定的二级子域名来进行访问,改地址不会随机变化。

注意:配置固定二级子域名功能需要升级至基础版套餐或以上才支持。

4.1 保留一个二级子域名

登录cpolar官网后台,点击左侧的预留,找到保留二级子域名:

  • 地区:选择China VIP
  • 二级域名:可自定义填写
  • 描述:即备注,可自定义填写

点击保留

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提示子域名保留成功,复制所保留的二级子域名

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4.2 配置二级子域名

访问本地9200端口登录cpolar web UI管理界面,点击左侧仪表盘的隧道管理——隧道列表,找到所要配置的隧道,点击右侧的编辑

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修改隧道信息,将保留成功的二级子域名配置到隧道中

  • 域名类型:选择二级子域名
  • Sub Domain:填写保留成功的二级子域名,本例为test01

点击更新

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提示更新隧道成功,点击左侧仪表盘的状态——在线隧道列表,可以看到公网地址已经更新为保留成功的二级子域名,将其复制下来。

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4.3 测试访问公网固定二级子域名

我们使用任意浏览器,输入刚刚配置成功的公网固定二级子域名+/game.html即可看到我们创建的站点小游戏

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📝结尾

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            80、90后的我们肯定认识下面的东西,想起那个时候插卡打游戏,每周六周天晚上熬夜打游戏,就是为了通关。那么我们今天的教程就是和这个有关~    首先我们来看下github这个项目  chinese-dos-games https://github.com/rwv/chinese-dos-games         我们看到这个里面收集了

    2024年02月04日
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  • 前端技术搭建扫雷小游戏

    要搭建一个扫雷小游戏,你可以使用以下前端技术: HTML:用于创建游戏界面的结构和布局。 CSS:用于美化游戏界面,包括样式、布局和动画效果。 JavaScript:用于实现游戏逻辑和交互功能。 以下是一个简单的扫雷小游戏的前端技术搭建步骤: 创建HTML结构: 创建一个包含游

    2024年02月13日
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  • WEB--3D立体魔方小游戏 (附源码)

    魔方这个学生时代常玩的游戏之一 想必大家都不怎么陌生了吧 如果感到陌生的话 那难道这就表明了时代间的层层代沟 时代变化的太快了嘛 好了言归正卷了 那么前端怎么实现魔方小游戏呢 从以下几个方面细讲 结果是最好的印证品 这毋庸置疑的了 1、先将平面上的6个DIV拼接

    2024年02月11日
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  • web小游戏开发:华容道(一)

    老顾儿时的记忆啊,也是一个经典的益智游戏。 游戏规则就不用再介绍了吧,就是让曹操移动到曹营就算胜利。 CSDN 文盲老顾的博客,https://blog.csdn.net/superrwfei 经过上次的扫雷,大家应该可以猜到,html 代码基本固定咯,只是引用的 js 文件和样式文件变动一下。

    2024年02月02日
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