Ue5 websocket控制Character前后左右动作

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Ue5 websocket控制Character前后左右动作。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

# myue521Character.h #

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once


#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "myue521Character.generated.h"

UCLASS(config=Game)
class Amyue521Character : public ACharacter
{
	 
public:

	void NotifyServer();
	virtual void myJump();

public: 
	FString Str = TEXT("walawala");
	FString topicLogKey = TEXT("log");
	FString walkLogKey = TEXT("walk");
	FString Forward = TEXT("Forward");
	FString Right = TEXT("Right");
	void TriggeredBySocketMsg(FString jsonString);

	void doMyForward(int f);// 1或者-1

	void doMyRight(int r);// 1或者-1
};

# myue521Character.cpp #

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "myue521Character.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"  
#include "UWebSocketGameInstance.h"
//
// Amyue521Character


void Amyue521Character::myJump()
{
	bPressedJump = true;
	JumpKeyHoldTime = 0.0f;

	this->NotifyServer();


} 

void Amyue521Character::Look(const FInputActionValue& Value)
{
	// input is a Vector2D
	FVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>();

	if (Controller != nullptr)
	{
		// add yaw and pitch input to controller
		AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);
		AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);
	}
}

void Amyue521Character::NotifyServer() {

	//从Character里获取UGameInstance的例子
	UUWebSocketGameInstance* GameInstance = Cast<UUWebSocketGameInstance>(GetGameInstance());
	if (GameInstance) {
		if (GameInstance->WebSocket->IsConnected()) {
			GameInstance->WebSocket->Send("FROM UnrealEngine 5");
		}
	}
} 

void Amyue521Character::TriggeredBySocketMsg(FString jsonString)
{
	
	//UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s 事件触发调用了我的函数CallBackFunMul。%s-%s"), *FString(__FUNCTION__), *(this->Str), *jsonString);
	//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Cyan, FString::Printf(TEXT("事件触发调用了我的函数CallBackFunMul,%s-%s"), *(this->Str), *jsonString));

	TSharedRef< TJsonReader<> > Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(jsonString);
	TSharedPtr<FJsonObject> Root;

	if (FJsonSerializer::Deserialize(Reader, Root))
	{
		if (Root->HasField(TEXT("Topic"))) {
			FString Topic = Root->GetStringField(TEXT("Topic"));
			TSharedPtr<FJsonObject, ESPMode::ThreadSafe> Data = Root->GetObjectField(TEXT("Data"));

			// TSharedPtr<FJsonObject, ESPMode::ThreadSafe> ObjectField = Object->GetObjectField(TEXT("realtime"));
			FString KeyField = Data->GetStringField("Key");
			FString ValueField = Data->GetStringField("Value");

			// log类型打印log
			if (this->topicLogKey.Equals(KeyField, ESearchCase::IgnoreCase)) {
				GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Cyan, ValueField);
			}else if (this->walkLogKey.Equals(KeyField, ESearchCase::IgnoreCase)) {
				FString DirectionField = Data->GetStringField("Direction");
				if (this->Forward.Equals(DirectionField, ESearchCase::IgnoreCase)) {
					this->doMyForward(FCString::Atoi(*ValueField));

				}else if (this->Right.Equals(Right, ESearchCase::IgnoreCase)) {
					this->doMyRight(FCString::Atoi(*ValueField));
				}

			}
			else {
				GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Cyan, "1-Key: " + KeyField + ",Value:" + ValueField);
			}

		}
		else {
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Cyan, "解析json异常");
		}
	}
}

void Amyue521Character::doMyForward(int f) // 1或者-1
{
	FVector2D MovementVector = FInputActionValue::Axis2D(0, f);

	 
	if (Controller != nullptr)
	{
		// find out which way is forward
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

		// get forward vector
		const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);

		// get right vector 
		const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);

		// add movement 
		AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);
		AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);
	}
}

void Amyue521Character::doMyRight(int r)// 1或者-1
{
	FVector2D MovementVector = FInputActionValue::Axis2D(r, 0);


	if (Controller != nullptr)
	{
		// find out which way is forward
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

		// get forward vector
		const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);

		// get right vector 
		const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);

		// add movement 
		AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);
		AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);
	}
}

文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-687049.html

到了这里,关于Ue5 websocket控制Character前后左右动作的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • UE5- c++ websocket里实现调用player里的方法

    获取到引用了,就可以自然的调用。忽略 前置已经添加了websocket,具体步骤参考,链接 在UWebSocketGameInstance.h里新增代理,并在链接成功后进行绑定。 说明, 声明一个代理。DECLARE_DELEGATE_OneParam(JSONMessageTrigger, FString) 声明触发器。public:     JSONMessageTrigger JSONMessageTrigger; 下面到

    2024年02月10日
    浏览(46)
  • [虚幻引擎][UE][UE5]像素流送(Pixel Streaming),像素流去掉黑边和按钮[UE5.1.0],鼠标控制

    2022.11.19初次更新 俺是不是很粗长!老仔细了,全是截图,不废话,就是上图干! 有问题联系我Q2052818810 演示截图 视频教程 B站:https://www.bilibili.com/video/BV1QG4y147Ph/?vd_source=66cbd63fde4c65b240eb0e62eaa801e2 Youtube:https://youtu.be/MiiLR9PElrs 01.UE(UE5.0.3/UE5.1.0,开始是5.0.3版本,之后是5.1.0版

    2024年02月02日
    浏览(81)
  • [虚幻引擎][UE][UE5]控制多个pawn之间切换

    缺点:无法使用碰撞了,模型会穿模

    2024年02月13日
    浏览(52)
  • UE5回合制游戏【2-摄像机控制】(蓝图版)

    上一篇文章完成了一些基础的设置,这篇文章主要来设置一下摄像机。 摄像机的控制主要有鼠标滚轮控制缩放,WASD键控制前后左右移动,QE键控制左右旋转。 首先打开BP_Pawn,然后添加Spring和Camera组件。 层级关系如下图 我们把摄像机放到弹簧臂下面,这样摄像机就能跟着弹

    2024年02月03日
    浏览(48)
  • 【UE5 智慧城市系列】5-通过鼠标键盘控制摄像机

    通过鼠标WASD键控制摄像机前后左右移动,鼠标滚轮控制弹簧臂长度的修改,鼠标中键控制摄像机旋转。 1. 首先创建一个游戏模式,这里命名为“BP_GameMode” 2. 再创建一个玩家控制器,这里命名为“BP_PlayerController” 3. 新建一个玩家控制的Pawn,这里命名为“BP_CameraPawn” 4. 打开

    2024年02月09日
    浏览(60)
  • UE4,UE5虚幻引擎,Command Console控制台命令,参数集

    1、Command Console控制台命令,虚幻官方文档 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-editor-interface/ 2、在cmd控制台 help 并按 Enter 3、自动跳转到网页,在网页中,可以查找所有的命令行参数。

    2024年02月15日
    浏览(86)
  • 从UE5导出Metahuman面部控制器动画并导入maya教程

    从UE5导出Metahuman面部控制器动画并导入maya教程 B站视频

    2024年02月12日
    浏览(51)
  • 【UE5】vsCode 调试 UE5 PuerTs

    配置PuerTs的步骤这里不赘述。 2.1 打开项目 正常来说,直接打开项目可以看到如下画面 如果直接点击运行,可以发现下方的 Output Log 窗口已经开始 Print 了很多案例。 是因为该项目默认执行的是QuickStart.ts。 2.2 打开TsGameInstance.cpp 3.1 在VsCode找到QuickStart.ts,随便断一个点 (这里

    2023年04月09日
    浏览(38)
  • UE5 UDP通信 UE4.21-UE5.1

    目录 客户端,发送数据 1.建立字符串变量UDPConnection,绑定连接事件  2.连接初始化  3.发送数据  4.关闭UDP服务  服务器,接收数据 1.绑定连接事件  2.绑定数据接收事件  3.开启UDP服务  4.返回数据  5.关闭UDP服务   需要提供远程端IP地址和端口号 0.0.0.0表示监听所有ip,端口

    2024年02月15日
    浏览(81)
  • 初学UE5,UE4的教程适用UE5吗?

    UE5是最近推出的一款游戏引擎,相较于UE4而言,它有着更好的性能和灵活的工作流程,同时也引入了一些新的功能。对于一些游戏开发初学者来说,他们可能会想知道,是否可以通过UE4的教程来学习UE5。在这里,我们将介绍一下这个问题。 首先,UE5和UE4之间确实存在一些相通

    2024年02月06日
    浏览(56)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包