【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

在Package Manager中下载Cinemachine

创建一个Virtual Camera,然后会发现Main Camera后面多出了个标志,而且属性也不能再修改了

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

因为绑定了CinemachineBrain,它会读取场景中某个虚拟相机的配置,并以此配置来控制相机的行为,如果要修改相机视野、位置之类的属性,必须到虚拟相机这里修改

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

可以在场景中定义任意数量的虚拟相机,并随时在这些虚拟相机之间切换

Cinemachine Brain相关属性

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

Live Camera:可以看到正在使用哪一个虚拟相机的配置

Live Blend:指的是当前的虚拟相机的切换过程,当在游戏中从虚拟相机一转换到虚拟相机二

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

Show Debug Text:显示Debug文本,勾选后可以在Game视窗看到属性一和属性二,就是当前使用的相机和正在转换的虚拟相机

Show Camera Frustum:显示当前的视锥体,视锥体是相机的可视范围【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

lgnore Time Scale:表示相机的行为是否受时间缩放值的影响

World Up Override:相机在运镜的时候会有一个上方的概念,这个默认的上方就是指世界坐标系下的“上”,也就是世界坐标系下y轴的方向。如果相机本地坐标系的y轴和世界坐标系下的y轴之间的夹角大于90度时,相机会重设自己的方向,让本地的y轴和指向“上方”的那个轴之间的夹角小于90度(俯视类的游戏经常出现这种问题)。如果我们不需要这种重置的方式,可以放置一个游戏对象,使用这个游戏对象的y轴来代替相机默认的“上方”,也就是游戏对象的y轴来代替世界坐标系下的y轴

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

Update Method:指虚拟相机的行为与什么同步

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

  • Fixed Update:就是与物理引擎同步

  • Late Update:就是与画面绘制同步

  • Smart Update:就是Unity会根据实际情况帮我们选择如何同步

  • manual Update:就是我们自己编写代码控制相机的行为的同步时间

Blend Update Method:指的是两个虚拟相机之间的切换行为与什么进行同步。

  • Fixed Update:是在引擎中可以设置的更新时间,默认0.02秒。

  • LateUpdate:是物理引擎当前帧的所有update执行完成后顺序执行的帧,一般针对相机的位移要放在这里

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

Default Blend:默认的相机切换模式,后面的s是相机切换的时间

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

  • Cut:瞬间切换,就是两个相机切换在一瞬间,没有过渡

  • Ease In Out:从一个相机慢慢的加速切出,向另一个相机慢慢的减速切入

  • Ease In:匀速切出,慢慢的减速切入

  • Ease Out:慢慢的加速切出,匀速切入

  • Hard In:加速切入

  • Hard Out :快速的加速切出

  • linear:全程匀速切换

  • Custom:自定义切入切出曲线

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

Custom Blends:建立一个资源文件,在资源文件里可以针对不同的相机定制不同的切换模式

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

例:从ANY CAMERA相机到Top Down Cam相机,切换风格是均匀切出,慢慢的减速切入,平滑事件为2s

【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解,Unity应用,unity,游戏引擎,游戏程序

Events:相机的一些事件触发

1、Cut Event:相机之间发生了cut,也就是瞬间切换时要触发的事件

2、Activated Event:相机之间要发生的切换,但不是瞬间完成的cut,那么在切换的第一帧时所要触发的事件文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-691910.html

到了这里,关于【Unity-Cinemachine相机】Cinemachine Brain属性详解的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • unity cinemachine相机 (案例 跟随角色移动)

    会在maincamera中生成一个组件cinemachineBrain 只能通过虚拟相机操控 主相机 在固定的地方 默认的模式 20 把playere拖进来 把playere拖进来 body改为世界坐标

    2024年04月27日
    浏览(59)
  • Unity虚拟相机Cinemachine-实现相机自动移动到指定位置

    介绍两种方法, 第一种使用虚拟相机自带DollyCart和DollyTrack进行设置; 第二种使用时间线Timeline和DollyTrack进行设置 1.首先添加图中三个虚拟相机 2.点击 DollyTrack,添加点,设置轨道 3.调整点的位置,使轨道在相机移动的起点和终点保持平滑 4.设置Dolly Cart,将轨道拖拽到Dolly

    2024年01月25日
    浏览(45)
  • 【学习笔记】Unity基础(九)【cinemachine基础(body、aim参数详解)】(多fig动图示范)

    转载请注明出处:🔗https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/131266126 主要参考: 官方手册 Cinemachine Documentation(虽然拉但是权威,结合下面的中文版一起食用) up大智官方手册翻译版(文后附翻译版pdf) 知乎:Cinemachine Camera详细讲解和使用(大智版的简化版) (强烈推荐!

    2024年02月11日
    浏览(41)
  • 虚拟相机 Cinemachine Virtual Camera

    本质上,虚拟相机应该是 相机行为 的配置文件,虚拟相机之间的切换实际上就是在进行相机行为之间的切换; 虚拟相机并不会创建任何摄像机,他只会创建虚拟节点,实际上操作的是 Cinemachine Brain 虚拟相机属性设置完毕后,应尽量避免在游戏中对齐进行修改, 如有需要可以多创建几

    2024年02月11日
    浏览(31)
  • Unity之Cinemachine教程

    Cinemachine是Unity引擎的一个高级相机系统,旨在简化和改善游戏中的相机管理。Cinemachine提供了一组强大而灵活的工具,可用于创建令人印象深刻的视觉效果,使开发人员能够更轻松地掌控游戏中的摄像机行为。 主要功能和特性包括: 1.虚拟摄像机系统: Cinemachine引入了虚拟摄

    2024年01月24日
    浏览(33)
  • Unity Cinemachine制作简单震屏

    导入和基本使用之前我有写过一篇,今天直接进入设置.阶段 1.进入CinemachineVirtualCamera组件 2.选择Noise ,选择  Basic Multi Channel Perlin 3.Noise Profile 选择自己喜欢的震动模式(可以挨个自己测试) 4. 重点是AmplitudeGain和FrequencyGain.前面是允许几个震动,设置为0不会震动,后面数值控制震动幅

    2024年02月16日
    浏览(34)
  • Unity--使用Cinemachine Confiner设置摄像机边界

    前提提要:在做这个功能前需要: ​ main camera ​ 另外一个相机 思路:创建一个对象绑定Polygon Collider2D 边界。然后在另外一个相机Cinemachine Confiner上绑定他 ​ 绑定边界 记得点这个,否则会收重力影响 ​ 在另外一个相机Cinemachine Confiner上绑定他 我们用代码尝试找到我们的

    2024年01月16日
    浏览(38)
  • Unity使用Cinemachine插件实现摄像机跟随和震动

     一、实现跟随 1、在PackageManager添加插件 2、创建Cinemachine的摄像机,我的项目是2D项目所以创建2D摄像机 3、将Player拖拽到Follow和LookAt  4、创建一个空物体,向它添加PolygonCollider2D,调整好可视范围的大小以后在CinemachineVirtuaCamera的Extensions的AddExtensionzhong中选择 把刚才创建的空

    2024年02月15日
    浏览(46)
  • Unity——URP相机详解

    2021版本URP项目下的相机,一般新建一个相机有如下组件 1:Render Type( 渲染类型 ) 有Base和Overlay两种选项,默认是Base选项         Base:主相机使用该种渲染方式,负责渲染场景中的主要图形元素         Overlay(叠加):使用了Oveylay的相机会把它渲染出的图形叠加到其他相机之上

    2024年02月05日
    浏览(47)
  • Unity之ASE 属性面板详解

    我们详细的讲解下ASE编辑器的属性面板。 我们先来看下大致的面板信息,如果对某一条属性有疑问,可以往后查找 Shader Name: Editable text box, defines the name and path of the shader. Use a forward slash “/” to define its category and name; e.g. UserSamples/EnvironmentGradient. Note that the name displayed in this

    2024年02月09日
    浏览(43)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包