Unity中Shader的帧缓存区Clear(color+Z+stencil)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Shader的帧缓存区Clear(color+Z+stencil)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

帧缓存区


一、什么是帧缓冲区

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二、片段运算

1、片段在 写入帧缓冲之前 会按顺序经历一系列的测试

  • Alpha测试
  • 模板测试
  • 深度测试

2、片段在 写入帧缓冲之时 也会进行一些运算操作

  • 混合

三、随机扫描显示器(可以按照自定义路径绘制帧)

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四、光栅扫描显示器(从左到右,从上到下,依次绘制)

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五、缓冲的方式:单缓冲 和 双缓冲

1、单缓冲

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2、双缓冲

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六、重要的帧缓冲区——颜色缓冲区

1、有哪些帧缓冲区

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2、颜色缓冲区

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3、1bit的颜色

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4、24bit的颜色(现在常用的屏幕颜色)

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5、1920 x 1080 颜色缓冲占多少内存

  • 1920 ∗ 1080 ∗ 3 1024 1024 = 5.93 M B \frac{\frac{1920 * 1080 *3}{1024}}{1024} = 5.93MB 10241024192010803=5.93MB

6、在进行写入缓存前,一般要进行缓存清除(下面这个一般是默认开启的)

  • Clear(color + Z + stencil)

7、在Unity中把相机设置为这样,运行游戏,就能看见不清除缓存的奇特效果

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