前言
帧缓存区
一、什么是帧缓冲区
二、片段运算
1、片段在 写入帧缓冲之前 会按顺序经历一系列的测试
- Alpha测试
- 模板测试
- 深度测试
2、片段在 写入帧缓冲之时 也会进行一些运算操作
- 混合
三、随机扫描显示器(可以按照自定义路径绘制帧)
四、光栅扫描显示器(从左到右,从上到下,依次绘制)
五、缓冲的方式:单缓冲 和 双缓冲
1、单缓冲
2、双缓冲
六、重要的帧缓冲区——颜色缓冲区
1、有哪些帧缓冲区
2、颜色缓冲区
3、1bit的颜色
4、24bit的颜色(现在常用的屏幕颜色)
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-693643.html
5、1920 x 1080 颜色缓冲占多少内存
- 1920 ∗ 1080 ∗ 3 1024 1024 = 5.93 M B \frac{\frac{1920 * 1080 *3}{1024}}{1024} = 5.93MB 102410241920∗1080∗3=5.93MB
6、在进行写入缓存前,一般要进行缓存清除(下面这个一般是默认开启的)
- Clear(color + Z + stencil)
7、在Unity中把相机设置为这样,运行游戏,就能看见不清除缓存的奇特效果
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到了这里,关于Unity中Shader的帧缓存区Clear(color+Z+stencil)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!