1)Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔出现画面不动的问题
2)IL2CPP在Xcode下增量编译问题
3)帧同步实现PuppetMaster布娃娃系统的问题
这是第351篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
Platform
Q:Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔出现画面不动的问题。
项目持续时间很长了,还是用的2018版本。随着新iOS系统推出,这种反馈也越来越多,大部分都是出现在iOS 16.3.x。
具体表现是:画面完全不动,也不接收任何输入事件,像是渲染停了,但是逻辑还是正常,还在播放声音,刷怪之类的。
手上的iOS设备重现不了,也就没法调试。不知道是哪一块可能有问题,希望有遇到过的朋友分享经验,不胜感激。
A:之前在社区上也看到过跟上面这个情况是一样的问答,因为只有外网玩家反馈,公司的设备都不能重现,所以也不好定位。
要是能知道是Shader报错,那还能调试,参考这个:
解决IOS GPU报错导致游戏卡死IOAF code 4 - 知乎
感谢zlfeng@UWA问答社区提供了回答
Build
Q:最近在研究加速打包问题,发现IL2CPP生成代码之后每次Xcode都是全量编译(直接build而不是clean+archive)。
我参考了以下信息:
Incremental builds for IL2CPP - Unity Forum
对比了下如果C#代码没有变化,生成的CPP代码的内容确实不变。但是重新生成貌似会导致文件修改时间变化或别的属性变化,Xcode依然是所有都编译了一遍。
这块有什么经验吗?
A1:我之前的做法是细化打包策略,资源打包细分为差不多10个步骤:对UI、特效、Lua(分三块:Core、模块和LuaTable配置),C#层Config、角色、场景、编译工程、资源覆盖、快速编译、生成APK/IPA和云真机测试等,组织成不同的打包命令提供给CI。
如果是C#代码没变化,可以只做资源类的打包,对需要重新(此处可增量)打包的AssetBundle、Lua、Config等打包,打包后直接覆盖到Xcode工程,直接生成IPA包,跳过中间环节。
构建过程可以细化到很细,如果你是Lua侧,那估计只需要打包Lua模块相关,1分钟内就可以出到IPA包。
如果是Xcode代码也发生变化,这个可以结合Ccache进行提速。
资源打包可以做分布式打包,多台黑苹果去打包各个模块的资源。再传递到版本机上整合,这个过程也可以Hook Svn/Git的资源提交,在提交后做一次打包,再次发布的时候可以增量处理。
其实可以脱离AssetBundle,把量产资源采用非AssetBundle的方式进行组织。避开不必要的导入导出及打包。
感谢debugger@UWA问答社区提供了回答
A2:2年多前,刚好处理过这个问题,当时用的Ccache来缓存Xcode编译的中间产物,在打包后处理修改预处理文件Classes/Preprocessor.h的修改时间,在加速效果上是明显的,缩短了一半多的时间。
感谢海桐@UWA问答社区提供了回答
Physics
Q:项目中用PuppetMaster插件做布娃娃效果,模拟障碍击打等等各种效果。目前服务器是基于状态同步实现,但同步量太大,考虑修改为帧同步的方式,但是PuppetMaster中大量使用了刚体组件、Joint组件去模拟各种效果。帧同步中刚体这块有什么办法实现吗?
A:如果是做帧同步,表现层和逻辑层一定要做分离。简单看了一下PuppetMaste这个插件,不太确定但是大概率是基于PhysX实现的,我们自己测试PhysX在相通平台(iOS或者Android)经过一些处理是基本可以保证一致性的,但是iOS和Android上我们测试出过非常明确的不一致现象,所以如果要做移动端跨平台的游戏,帧同步所管理的逻辑层最好不要使用PhysX物理引擎,否则无法保证最终的一致性。
当然,这里还要看题主的游戏类型,如果比较简单,而且每局很短时间,也许不一致的结果可控,可以尝试一下。整体上不推荐把这个插件做到帧同步的逻辑内,成本比较高。
感谢贾伟昊@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
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