ue5.3
使用技巧
前置背景
此处用物理场 作为全局的风场来用,风场就需要每帧场的数据是有变化的
就有两种方法
第一种 在beiginplay钟设置 president
用wave 自动有变化,弊端就是变化太过于规律化
第二种 在tick中 设置 transion
用noise ,变换 transform
用r.PhysicsField.SingleTarget =1
设置单个的 linear force
节约内存和性能,所以只能用 linear force的方式。
但是tick的时候 vector很费 十几帧率(不得而知为啥) 而 sacle的就能达到60帧
只能 scale
scale 又linearforce
gpu采样 没问题 材质采样和粒子采样都没问题
但是cpu采样的时候 采样不出数据,比如蓝图,查阅源码就是因为 target type 传入的是vector 但是物理场是scale所以 数据采样不出来
只能 自己写函数 采样linear force 但是 target type 必须是float 而不是 vector
这样 技能保证帧率 又能 采样到数据
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cable
mat wpo
particle 流体粒子
choas 破损 刚体 布料
cloud
abp
blueprint
riggedbody
体积雾
毛发
全局的 局部的 非均匀的 连续变化的 也可以多个叠加
从全局 到 范围
除了vector还有scalar的值也就是0--1的黑白灰的值
但是最终输出的值的类型还是取决于这个
一次性的场 不用每帧都刷新
风
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-697582.html
蓝图只能通过cpu来查询场的信息 而不能通过gpu 来查询clipmap文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-697582.html
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