四元数计算

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1、四元数相乘

两个四元数相乘得到一个新的四元数,代表两个旋转量的叠加,相当于旋转

注意:旋转相对的坐标系,是物体自身坐标系

例如绕自身y轴转20度:

Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(20, Vector3.up);
this.transform.rotation *= q

如果绕自身y轴转40度,那么就再乘一个q:

Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(20, Vector3.up);
this.transform.rotation *= q
this.transform.rotation *= q

2、四元数乘向量

四元数乘向量返回一个新向量,可以将指定向量旋转对应四元数的旋转量,相当于旋转向量ÿ文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-698309.html

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