Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

引言

本系列是《8年主程手把手打造Cocos独立游戏开发框架》,欢迎大家关注分享收藏订阅。

在Cocos独立游戏开发框架中,一个强大的日志模块是不可或缺的组成部分。日志不仅仅是记录应用程序的运行状态,还可以用于故障排除、性能监测和安全审计。本文将探讨如何设计和实现一个高效的自定义日志模块,以满足开发框架的需要。

本文源码和源工程在文末获取,小伙伴们自行前往。

为什么需要自定义日志模块?

为什么不直接使用现有的日志库,如Cocos中的cc.log?尽管这些库在大多数情况下能够满足需求,但在自定义开发框架中,通常有一些特殊需求,需要更多的控制和定制化。以下是一些可能的理由:

  1. 集成性: 自定义日志模块可以更好地与开发框架的其他部分集成,以提供更一致的用户体验。
  2. 性能优化: 某些框架需要高性能的日志记录,而通用的日志库可能无法满足这些需求。自定义模块可以根据框架的性能要求进行优化。
  3. 定制化需求: 框架可能需要特定的日志格式、存储方式或级别,这些在通用库中可能无法轻松实现。

设计自定义日志模块

1. 确定需求和目标

在设计日志模块之前,首先需要明确框架的需求和目标。这些需求可能包括:

  • 日志级别: 确定框架需要哪些日志级别,如DEBUG、INFO、WARNING、ERROR等。
  • 日志格式: 定义日志记录的格式,包括时间戳、日志级别、消息内容等。
  • 日志存储: 确定日志存储的方式,例如文件、数据库、远程服务器等。
  • 性能要求: 确定框架对日志记录性能的要求,以便进行相应的优化。

2. 架构设计

设计日志模块的架构时,可以考虑以下关键组件:

  • Logger: 这是主要的日志记录器,负责接收日志消息并将其分发到不同的输出目标。可以根据日志级别来过滤消息。
  • Handler: 处理程序是负责将日志消息发送到不同输出目标的组件。可以有多个处理程序,如文件处理程序、控制台处理程序、网络处理程序等。
  • Formatter: 格式化器负责将日志消息格式化为指定的格式,以便记录或展示。可以根据需要创建不同的格式化器。

3. 实现核心功能

在实现自定义日志模块的核心功能时,需要考虑以下步骤:

  • 定义日志级别: 创建枚举或常量来表示不同的日志级别,并在Logger中实现相应的方法来处理每个级别的日志消息。
  • 处理程序: 实现处理程序,根据配置将日志消息发送到不同的输出目标。例如,文件处理程序可以将消息写入文件,控制台处理程序可以将消息打印到控制台。
  • 格式化器: 实现不同的格式化器,以满足框架的需求。格式化器可以包括时间戳、日志级别、消息内容等信息。
  • 性能优化: 根据性能需求进行优化,可以使用缓冲区、异步日志记录等技术来提高性能。

4. 配置和集成

为了使日志模块易于使用和集成到开发框架中,可以考虑以下方面:

  • 配置选项: 提供配置选项,允许开发人员根据需要调整日志模块的行为,如日志级别、输出目标等。
  • 集成: 确保日志模块可以轻松集成到开发框架的其他部分,例如异常处理、事件记录等。

Log模块演示

1.定义Log模块

声明一下logLevel,这样我们就可以在不同的情况开启不同的log等级,比如说开发的时候是DEBUG级,上线后可以INFO或者ERROR级。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

2.主接口

log模块的主接口,后续我们可以根据项目的需求,将接口升级改造成写本地文件或者通过http上传到服务器数据库。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

3.log结构

log结构打包器,将log按照时间+log级别+log信息的结构输出。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

4.log级别标识

根据log级别获取对应的log标识。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

5.封装引擎log接口

最终写log的接口,不同的引擎调用其提供的log接口即可。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

6.编写测试代码

有趣的独白。

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

7.结果演示

Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形,游戏,个人开发,经验分享,cocos2d,log4j

总结

在自定义开发框架中,设计和实现一个强大的日志模块是至关重要的。通过明确需求、设计架构、实现核心功能以及提供配置选项和集成能力,可以创建一个灵活、高效的日志系统,有助于开发人员更好地理解和维护应用程序。不仅如此,一个健壮的日志模块还有助于提高应用程序的可靠性和性能。因此,在自定义开发框架中,不要忽视日志模块的重要性。

本文的重点内容主要有以下几点,不知道小伙伴们是否已经理解:

  • 本系列是《8年主程手把手打造Cocos独立游戏开发框架》,欢迎大家关注分享收藏订阅。
  • 为什么需要自定义日志模块。
  • 如何设计自定义日志模块。
  • 源码通过关注“亿元程序员”发送"Log"获取。

AD:笔者已经上线的小游戏《填色之旅》《贪吃蛇掌机经典》《重力迷宫球》大家可以自行点击搜索体验。

感兴趣的小伙伴记得关注"亿元程序员"哦,一位有着8年游戏行业经验的主程。学习游戏开发不迷路。感谢您的关注,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。

喜欢的可以点个、点个在看哦!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。谢谢。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-698982.html

到了这里,关于Cocos独立游戏开发框架中的日志模块:Bug无所遁形的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 最新开源方案!Cocos Creator 写一个ECS框架+行为树,实现格斗游戏 AI

    引言: 实现游戏 AI 的方式有很多,目前最为常用的主要有有限状态机和行为树。和有限状态机相比,行为树有更好的可扩展性和灵活性,能实现更复杂的 AI 需求。开发者  honmono 在 Cocos Creator 中用一个  ECS + BehaviorTree 框架 实现了一个格斗 AI Demo,一起来看看他的方案。 De

    2024年02月12日
    浏览(48)
  • 用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(十四)观察者模式

    模式名称:观察者模式 模式分类:行为型 模式意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 结构图: 适用于: 1、当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面,将这两者封装在

    2024年02月04日
    浏览(49)
  • AIGC 加持 Cocos,游戏开发需要几步?

    近日,游戏行业知名的 B2B 大会 WN 2023 大会于土耳其首都伊斯坦布尔顺利举办。本次大会邀请了来自全球的游戏开发商、媒体、发行商、分发平台等行业决策者,共同探讨游戏行业未来发展态势,进一步拓展业务,并在世界范围内寻找新的合作伙伴,Cocos 受邀出席本次大会。

    2024年02月09日
    浏览(72)
  • Unity、UE、Cocos游戏开发引擎的区别

    Unity、Unreal Engine(UE)和Cocos引擎是三个常用的游戏开发引擎,它们在功能和特性上有一些区别。以下是它们之间的主要区别: 编程语言:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以使用C#脚本进行游戏逻辑编写。Unreal Engine主要使用C++作为编程语言,但也支持蓝图系统,允许

    2024年02月22日
    浏览(62)
  • 《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---第二课:游戏加载界面开发

    目录 一、开发环境介绍 二、开发内容 2.1 修改窗口的大小。 2.2 添加加载场景相关代码 2.3 添加资源 三、显示效果 四、知识点  4.1 Sprite 4.2 定时器 操作系统:UOS1060专业版本。 cocos2dx:版本 环境搭建教程: 统信UOS下配置安装cocos2dx开发环境_三雷科技的博客-CSDN博客        游

    2024年02月15日
    浏览(58)
  • 用Cocos Creator 3.7开发一款3D台球游戏

    Cocos Creator 3.7 开发一款3D台球游戏 Hello大家好,一转眼学习Cocos已经两年多了,经过努力,终于从萌新小白进阶为疑似程序猿…… 转入正题,话说今年年初突然有做一个3D台球游戏的想法。说起缘由是因为当年想学习游戏开发的时候,不知应该选择什么引擎。一次无意间网上看

    2024年03月18日
    浏览(56)
  • 【cocos 2d微信小游戏开发教程】基础使用笔记分享(一)

    开发文档地址 https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/ 挂载脚步 右键新建脚本 脚本解释 把类名和脚本名改为一致 允许其他脚本调用 text优先使用面板的值,property去掉则不在面板上显示 打印输出 生命周期函数解释 节点的使用 预设体 拖拽新增预设体 用代码渲染预设体 脚本内容

    2024年02月07日
    浏览(63)
  • [bug日志]springboot多模块启动,在yml配置启动端口8081,但还是启动了8080

    【问题描述】 配置的启动端口是8081,实际启动端口是8080 【解决方法】 1.检查application.yml的配置是否有错误(配置项中,显示白色就错,橙色无措) 2.检查pom.xml的打包方式配置项配置,主pom.xml中的配置项一般为:packagingpom/packaging,模块中的配置项目为:packagingjar/packaging 3.然后

    2024年02月11日
    浏览(36)
  • 吐槽laya:H5小游戏开发应该用什么引擎好?laya、cocos还是unity?

    我看有人推荐laya,放在H5小游戏的前三排名,这压根不靠谱。 laya只能算个半成品,整体非常垃圾,如果是首次选择游戏引擎,至少转去cocos,实在选laya,那也没办法了。 下面说说laya有什么问题,如果只是一些简单的bug什么的,我是不会花这个时间吐槽的,但是如下的问题实

    2024年02月13日
    浏览(60)
  • 游戏开发常用引擎工具介绍对比区别(UE4,Unity,Cocos,LayaAir,[egret-白鹭])

    是一套为开发实时技术而存在的引擎工具。目前广泛应用于3D建模渲染、游戏开发中。它完善的工具套件以及简易的工作流程能够使开发者快速修改或查看成果,对于代码的依赖性很低。而完整公开的源代码则能让使用者自由修改和扩展引擎功能。 是面向开发人员的 3D/2D 游戏

    2024年02月13日
    浏览(62)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包