Blender基础:UV编辑器、UV坐标、UV映射、UV展开

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Blender基础:UV编辑器、UV坐标、UV映射、UV展开。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

1 纹理

2 UV编辑器

3 UV坐标

4 UV映射

5 UV展开

6 纹理绘制

7 自动UV展开

8 手动UV展开

9 UV布局调整

10 练习,弯曲文字


1 纹理

纹理Texture,又叫贴图。

一般来说,物体的表面不是纯色的。由贴图来定义表面颜色。

2 UV编辑器

切换工作区UV Editing ,认识一下界面

1右侧3D视图:

-编辑模式,面选择模式。着色方式,材质预览。

2左侧UV编辑器;

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-UV选区同步,不选中

-点、边、面、孤岛选择模式

要点与细节

左侧,不要选中‘UV选区同步’,暂不使用

右侧,切到材质预览着色方式

3 UV坐标

UV,指一个表面映射到贴图后、每个顶点坐标

x,y,z是顶点在三维空间中的坐标

u,v是顶点在贴图中的坐标

UV坐标范围在0.0~1.0之间

练习:在左侧的UV编辑器中

1 点模式,选中一个顶点,按n键查看顶点的UV坐标

2 面模式,选中并移动一个面。观察右侧的显示

注意:左侧不要点选‘同步’按钮。

4 UV映射

UV映射(UV Map),又称UV贴图。

记录了模型的UV数据,即:

-一个模型有若干表面

-一个表面有若干顶点

-每个顶点的UV坐标

观察顶点的对应关系:

1 左边,点选‘同步’

2右边,点模式,选中一个顶点

其中,一个顶点可能关联了多个面,所以左边有多处对应。

UV映射是可以自由指定

选中一个表面,修改它的UV映射

1、左侧,映射一个正方体UV面

2、左侧,选择UV面,旋转、缩放

3、左侧,选择UV顶点,改造成任意形状

4、左侧,UV顶点也可以超出范围(不推荐)

5 UV展开

UV展开(Unwrap),把模型的所有表面展开平铺

1添加一个圆柱体

勾选生成UV

2切换到UV Edit工作区

-右侧3D视图:面模式,A键全选

UV布局图:(UV Layout)

在一张图上,包含所有的表面UV坐标数据。

要点与细节

默认的基本体,已经自带了UV展开图。

但是对于自己建的模型,一般需要手动展开

6 纹理绘制

根据UV布局图,绘制纹理。

1右侧,A键,全选所有面

2导出UV布局图,*.png

3 ps中打开

-布局图作为参考,置于顶层

-绘制各个面

-保存为*.psd

4 添加材质、贴图

5 修改贴图后,重载,刷新显示

7 自动UV展开

UV展开(Unwrap),把模型的所有表面展开平铺

对于基本体来说,默认自带了UV展开图

自动UV展开

对于自定义的模型,默认布局图一般不再适用

两种方式:

-自动展开,由blender自行解算

-手动展开

要点与细节

a键全选,UV|智能映射

8 手动UV展开

手持一把剪刀,将表面展开平铺

演示:

1选中要剪开的边,标记为缝合边

2 选中所有的面,UV|展开

3 观察新的UV 布局图

其中,缝合边Seam,即缝隙,下刀之处

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 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-704304.html

9 UV布局调整

调整UV布局,方便后续的纹理绘制

-孤岛,即独立的一片选区

-L键,旋转相邻面

-移动、旋转、缩放

10 练习,弯曲文字

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到了这里,关于Blender基础:UV编辑器、UV坐标、UV映射、UV展开的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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