Unity的URP下使用SRPBatcher

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity的URP下使用SRPBatcher。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

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大家好,我是阿赵。这里继续来讲一下URP相关的东西。
这次主要说的是SRP Batcher的使用

一、在URP下实现SRP Batcher

1、设置

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在我们创建的URPAsset文件的高级选项里面,有一个SRP Batcher的开关,默认就是勾上的。

2、修改shader

在把项目转换为URP后,会看到shader属性里面出现了SRP Batcher的项
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如果是自己写的shader,在没有做处理之前,SRP Batcher项会是not compatible,也就是没有适配,下面有提示:Material property is found in another cbuffer than “UnityPerMaterial”(_MainTex_ST)
根据提示,可以知道是cbuffer的问题,所以要对shader做一点小修改
主要的修改地方:
把shader内部使用的变量用CBUFFER_START(UnityPerMaterial)和CBUFFER_END包住。注意这里内部使用的变量,是指在Properties里面声明了,并且在顶点或者片段程序里面再用到的变量,不包括global的全局变量。
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增加完之后,再看shader的属性,会发现SPR Batcher项已经变成了compatible,也就是说该shader已经适配了SRP Batcher了

例子:
CG:

Shader "azhao/CGBatch"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
			CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			CBUFFER_END
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

HLSL:Unity的URP是推荐使用HLSL的,因为这个例子先是用CG写的,后来改成HLSL,所以有些地方不太符合HLSL。之后有机会再说一下为什么要用HLSL。

Shader "azhao/HLSLBatch"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
			HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

			#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
			CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			CBUFFER_END
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.pos = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
				half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
			ENDHLSL
        }
    }
}

3、渲染效果

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我这里渲染2000颗草的模型,可以看到,Saved by batching居然变成了负数。这是因为Statistics分析的数据是普通渲染管线的,它对URP的实际数据识别得有问题。不过出现负数,就证明SRP Batch已经生效了

二、多种渲染方式的对比

还是渲染2000棵草,下面对比一下Unity的多种渲染合并方式下的情况,我顺便用Frame Debug工具给大家看看实际合并渲染的情况。至于哪一种方式的性能更好,各位可以自己去看看参数了。

1、不合并

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可以看到,动态Batches高达2001
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从Frame Debug里面看,可以看出渲染的次数非常多

2、静态合并

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把所有物体勾选上Batching Static,然后渲染
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出现了颜色变亮了的问题,不过Batches变成了12了,有1989个合并被保存起来了。
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从Frame Debug看,渲染的次数明显的减少了,总共渲染11次,而每一次的渲染,名称就叫做Static Batch

3、GPU Instancing

在GPU Instancing和静态合并同时勾选时,会优先静态合并,所以不要两者同时使用
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GPU Instancing之后,Batches变成了9,有1992个合并被保存起来了。
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从Frame Debug看,总共渲染了8次,每次的名字变成了Draw Mesh(Instanced)

4、SRP Batcher

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这里显示问题就不去深究了Unity的URP下使用SRPBatcher,Unity引擎Shader效果,unity,游戏引擎,URP,SRP Batcher
从FrameDebug看,同样的渲染了8次,每次的名字就叫SRP Batch。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-704572.html

到了这里,关于Unity的URP下使用SRPBatcher的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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