前言:
前面我们学习了气体特效烟雾,那么今天我们来了解一个同样也非常常用且常见的液体特效泡泡。在游戏中我们常常会遇到像沼泽、毒池、沸水、烹饪、药瓶、泥潭等等非会出现液体冒泡的情况,那么这些如果在Unity里用粒子系统如何快速的实现呢。
初步实现:
根据我们前面所学习到的,回忆制作一个特效的流程的第一步是什么?
没错,先想象,脑补一下那些液体冒泡泡的场景,现实中最常见的是沸腾的水或是一锅热汤了吧。(当然如果直接去找现成的也不是不可,但我们这一步的目的是尽可能发挥你的想象力!)
我总结的特性如下:
- 处于在同一个平面内
- 整体形状多为圆形或椭圆,大小不同
- 不规律的出现时间
- 有规则的原地形成与消失
开始制作:
-
Hierarchy - 右键 - Effects - Pariticle System - 创建一个默认粒子特效 - 改个名字叫Bubble。
-
根据特性一:处在同一个平面内,这个取决于游戏视角,我们以2D游戏视角为例,因为粒子系统都是在3D空间中默认朝Y轴正方向发射,所以它默认X轴的Rotation是90,我们把它归零,让粒子朝着摄像机方向发射,会看到这样的效果:
-
上图中看到的大小不同是因为我们根据泡泡的特性二,调整了Start Size为随机常量的0.5 - 1,还记得吗,点击属性右边的三角就可用使用Random Constant了。
-
因为我们发射器形状是锥形扩散的,默认会产生位移,但在我们的视角中,根据特性四泡泡从生成到消失始终处于平面同一个坐标上,所以我们这里需要调整Start Speed为0,Start Lifetime为1,也就是出现1秒后,不产生位移并消失。
核心节点 - Texture Sheet Animation
上面实际上已经把冒泡的雏形搭建完成了,接下来就是本章内容的核心,Texture Sheet Animation,这个节点可用理解为类似于我们制作帧动画,将一张含有多个动画帧的图片合成一个可用在粒子系统中播放的粒子动画,英文解释的比较清楚:
-
单个粒子如果需要清晰动画时,可用通过配置此节点来实现。
-
因此,我们需要一张冒泡的连续动画帧图片,可用找美术帮忙画一张或者网上找一找,这里提供一张(白色看不见,下载后使用):
-
接着开启Texture Sheet Animation节点,根据你的图片的格子数量,选择具体的Grid参数,例如上图横竖都是四个,那么就在Tiles属性中填写4,4:
- 最后一步,需要把将这张逐帧图作为一个材质,赋到Renderer节点中。创建一个新的Material,修改Shader为粒子专用的Particle/Standard Unlit,渲染模式改为透明Fade,在Albedo前面赋上我们这张图片即可。
更多内容
到这里我们已经得到一个完全可以用的冒泡了,那么试着修改其他属性达到项目所需要的效果吧,比如:文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-705432.html
- 修改颜色 - Color over Lifetime
- 修改形状 - Shape
总结
液体冒泡也是个看似复杂,其实很简单的特效了,今天重点学习的就是这个Texture Sheet Animation。粒子是自由度非常高的系统,我们不用在意某个具体的数值,我们更多的需要考虑对于具体场景的适配,以及哪些节点该在哪种情况下使用。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-705432.html
到了这里,关于【Unity】超简单特效 - 液体冒泡泡的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!