pygame小游戏之飞机拼音大作战( 送给娃学拼音的礼物,星际旅行)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了pygame小游戏之飞机拼音大作战( 送给娃学拼音的礼物,星际旅行)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

二娃再过一年就该上一年级了,但现阶段的拼音咋都学不进去。买了拼音挂图贴在墙上,拉都拉不到旁边。突发奇想,何不用python的pygame做个小游戏?在玩中也能学习,让学变得有趣!这对搞编程的来说小菜一碟,于是说干就干,两个晚上就成型啦,这里总结分享给有需要的小伙伴。

前言

这不只是个游戏,更是一部科普小电影,带你体验一把星际穿越。认识星系、银河、星座、黑洞。满天繁星,璀璨的星空,总能给人带来无尽的想象和激发探索的欲望,激起求知的本能。

pygame小游戏之飞机拼音大作战,是一个专为孩子设计的游戏,旨在帮助他们学习拼音字母并激发他们对编程的兴趣,对太空的好奇心。这款游戏既有趣又教育,通过简单的Python小游戏制作过程,让孩子们能够见识游戏的开发,从中学到编程的基础知识。

兴趣是最好的老师。

游戏的背景以宇宙和航空为主题,为孩子们提供了一个奇妙的探索空间。他们可以扮演一位宇航员,驾驶飞机在太空中飞行,同时学习拼音字母。后续计划在游戏中,让孩子们需要根据屏幕上出现的字母或汉字,用正确的拼音字母来击败敌人或通过障碍物。通过这种互动的方式,他们将在玩乐中学习,增长见识,并培养对宇宙未来的探索和想象力,增加对未来的好奇心,探索欲和求知欲。

这款游戏的目的是让孩子们在享受游戏的乐趣的同时,提高他们的拼音字母识别能力和记忆能力。通过与游戏互动,他们将逐渐熟悉拼音字母的发音和书写,为他们日后的语言学习打下坚实的基础。此外,通过参与游戏的制作过程,孩子们还能培养逻辑思维、解决问题的能力和创造力,同时感受编程的乐趣。

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其实很早我就曾想,既然孩子们都这么爱玩游戏,为何市面上的游戏大都让上瘾为主,毫无意义的打怪升级?为何不加上以玩儿中学习,科普知识,探索未知,增加好奇心,同步成长为主题搞一些游戏呢?

pygame小游戏飞机之拼音大作战围绕在玩中学,科普知识,激发求知欲这一理念,为孩子们提供了一个有趣而富有教育意义的学习实践,增加他们对拼音字母学习的兴趣,并为他们的未来学习之路打下坚实的基础。让我们一起探索宇宙,学习知识,开启编程的乐趣吧!

喜欢的欢迎点赞收藏,可以做为送娃的礼物。

源码包含全部素材可运行。

下载链接:https://download.csdn.net/download/qq8864/88314308

先来看下效果图:

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还记得那部经典电影《星际穿越》吗?这个小游戏带你也体验一把星际穿越,也见识见识黑洞!

仰望星空,总能给人无限的遐想。

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玩法介绍

玩法很简单,把原来做的飞机大战游戏从新改版成打击拼音字母,并计算得分。每打中一个字母,就对应发出它的读音。按上下左右几个键,可以控制飞机的上下左右移动。按空格键则可以发送子弹。子弹击中拼音字母,则发出对应的字母的发音。其中还有移动的陨石是不能打的,打到则扣分。游戏的背景各不相同,从网络精选了美妙的宇宙世界,地球、月球、陨石、火星和其他各大行星,银河、星座、黑洞,璀璨的星空。

后续计划在游戏中,让孩子们需要根据屏幕上出现的字母或汉字,用正确的拼音字母来击败敌人或通过障碍物。通过这种互动的方式,他们将在玩乐中学习,增长见识,并培养对宇宙未来的探索和想象力。

设置一系列的关卡,每个的背景图都不一样,让孩子同时领略下神秘的宇宙太空。先从地球起飞,掠过月球,认识八大行星,穿越太阳系,躲过陨石,最后飞向宇宙星空,探索璀璨宇宙。

飞掠地球,下面像是蓝色的海洋,高空中俯视地球有点儿恐惧呢。

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飞向月球,月球原来长这样: 

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飞掠火星:

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火星长啥样?从火星表面经过, 近距离看看。

旁边咋还有一人造卫星,可不能把咱的卫星干下来。

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飞掠八大行星: 

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八大行星有哪些?记得住吗?依次飞过它就印象深刻了吧。

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黑洞长什么样?可能是这样吧:

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后面还有飞出银河系,人马星座,到神秘的黑洞去看看。 相当于星际穿越,神秘的宇宙结合飞行动画,相当震撼!

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环境准备

1.下载安装python3

Python 官网:Welcome to Python.org

2.安装依赖的模块: pygame,pygame-pgu

python加入环境变量

3.替换pip安装的资源镜像(否则下载模块很慢)

pip  config set  global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple

4.图片和语音素材

5.讯飞离线语音合成工具

6.goldwave语音制作裁剪工具

源码实现

源码实现很简单,有点儿基础的都能很容易看懂。这里就不做过多介绍了,基本都是pygame的一些基础用法。挑战失败弹出对话框,使用了pygame-pgu模块。

弹出对话框

弹出对话框的简单示例:

#退出对话框
class QuitDialog(gui.Dialog):
    def __init__(this,main):
        title = gui.Label("Dialog Box")
        gui.Dialog.__init__(this, title, main)
    def close():
        pygame.quit()
        exit()
       

app = gui.App()                       #初始化gui
con = gui.Container() #生成gui的容器
quitDlg = QuitDialog(con)                    #生成弹窗abc
btn = gui.Button("game over")                 #生成文字为a的按钮
btn.connect(gui.CLICK, quitDlg.close, None)#将按钮与弹窗的弹出绑定
label = gui.Label("Are you sure you want to quit?")
quitDlg.add(label, 2, 2)
quitDlg.add(btn,2,3)                       #将按钮安放在容器(0,0)位置    
app.init(con)           

这里需要注意的是pgu这个库的使用,以上代码是有问题的,网上竟然一点有用的资料也没有。会收到报错:

Traceback (most recent call last):
  File "d:\test3\plangame\Plane.py", line 243, in <module>
    app.event(event)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\app.py", line 177, in event
    container.Container.event(self,sub)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\container.py", line 233, in event
    used = w._event(sub)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\widget.py", line 323, in _event
    return self.event(e)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\theme.py", line 354, in theme_event
    return func(sub)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\container.py", line 233, in event
    used = w._event(sub)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\widget.py", line 322, in _event
    self.send(e.type,e)
  File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\widget.py", line 306, in send
    names.pop(0)
IndexError: pop from empty list

自己摸索出来的关于pgu弹出对话框的正确做法如下:

#退出对话框
class QuitDialog(gui.Dialog):
    def __init__(this,main):
        title = gui.Label("Dialog Box")
        gui.Dialog.__init__(this, title, main)
    #注意这里的close1,被button绑定了,除了self,还必须得有个参数
    def close1(self,w):
        print("close")
        pygame.quit()
        exit()

app = gui.App()                       #初始化gui
con = gui.Container() #生成gui的容器
quitDlg = QuitDialog(con)                    #生成弹窗abc
btn = gui.Button("game over")                 #生成文字为a的按钮
btn.connect(gui.CLICK, quitDlg.close1, None)#将按钮与弹窗的弹出绑定
label = gui.Label("Are you sure you want to quit?")
quitDlg.add(label, 2, 2)
quitDlg.add(btn,2,3)                       #将按钮安放在容器(0,0)位置    
app.init(con)    

注意def close1这个函数是需要两个参数的,一个不行。 

显示得分实现

显示得分,字母和汉字显示的实现:

# 加载字体文件
font_path = "./font/SIMYOU.ttf"  # 替换为你的字体文件路径
font_size = 24
font = pygame.font.Font(font_path, font_size)

score = 0
score_txt = "得分:"+str(score) # 要显示的文本
text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 255, 255))


#......

    score_txt = "得分:"+str(score)
    text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 0, 255))
    screen.blit(text_surface, (680, 10)) 
    
    if show_image:
        screen.blit(fail_image, (300, 100))  # 绘制图像
        
    app.paint()
    pygame.display.update()

精灵动画的实现

动画的原理:其实动画就是用一张张静态的图片按顺序展示,如果顺序展示的速度比较快,人脑就会人物这是连续的。该小游戏中的动画如子弹打中后的爆破效果,就是个动画实现。其实就是提前加载好三幅图片,然后按照一定时间间隔,让精灵类的update方法自己来更新图片。

实现如下:

class Explode(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
        self.image_index = 0
        self.image = self.images[self.image_index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.readt_to_change = 0
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
        sound.play()

    def update(self, *args):
        if self.image_index < 2:
            self.readt_to_change += 1
            if self.readt_to_change % 4 == 0:
                self.image_index += 1
                self.image = self.images[self.image_index]
        else:
            self.kill()

Pygame中的精灵 

在 Pygame 中,精灵(Sprites)是游戏中各种角色、物体和效果的基本元素。精灵可以包含图像、位置、速度和其他属性。使用 Pygame 中的精灵类可以有效地管理和更新多个精灵对象。

可以通过继承 Pygame 中的 pygame.sprite.Sprite 类来定义自己的精灵类。在定义精灵类时,通常需要在 __init__ 方法中设置精灵的初始位置、图像和其他属性。例如,以下代码定义了一个简单的精灵类 MySprite:

import pygame

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y 

处理精灵对象和事件

在游戏中,通常需要处理精灵对象的交互和事件。例如,检测精灵之间的碰撞、移动精灵、响应键盘和鼠标事件等。要处理精灵对象和事件,可以使用以下代码:

for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
        pygame.quit()
        sys.exit()

# 处理键盘事件
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
    my_sprite.rect.x -= 5
if keys[pygame.K_RIGHT]:
    my_sprite.rect.x += 5
if keys[pygame.K_UP]:
    my_sprite.rect.y -= 5
if keys[pygame.K_DOWN]:
    my_sprite.rect.y += 5

# 处理碰撞事件
collision_list = pygame.sprite.spritecollide(my_sprite, my_group, False)
for sprite in collision_list:
    

pygame.event.get() 方法用于获取所有的 Pygame 事件。pygame.key.get_pressed() 方法用于检测键盘按键的状态。pygame.sprite.spritecollide() 方法用于检测精灵对象之间的碰撞。您可以根据具体情况添加其他事件处理代码。 

关于精灵类,有一个地方容易迷惑,在pygame的sprite类定义中,翻看源码只有__g一个属性,它的img和rect属性哪里来的?

这是python语法中一个强大有有点儿奇怪的地方(区别于其他语言)。在python父类能够访问子类属性,即使没在父类中定义的属性。举例如下:

print('Hello World')
class Sprite:
    """simple base class for visible game objects
     """
    def __init__(self, *groups):
        self.__g = set()  # The groups the sprite is in
        if groups:
            self.add(*groups)
    def add(self, *groups):
        """add the sprite to groups
         Sprite.add(*groups): return None
         Any number of Group instances can be passed as arguments. The
        Sprite will be added to the Groups it is not already a member of.
         """
        has = self.__g.__contains__
        for group in groups:
            if hasattr(group, "_spritegroup"):
                if not has(group):
                    group.add_internal(self)
                    self.add_internal(group)
            else:
                self.add(*group)
    def add_internal(self, group):
        """
        For adding this sprite to a group internally.
         :param group: The group we are adding to.
        """
        self.__g.add(group)
        
    def update(self, *args, **kwargs):
        print("Sprite update")
        print(self.image)
        print(self.rect)
        """method to control sprite behavior"""


class Bullet(Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image =4
        self.rect = 5
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        super().update()
        print("Bullet update")
        
b = Bullet(5) 
b.update()

print("over")

结果输出:

Hello World
Sprite update
4
5
Bullet update
over

在父类Sprite中并没有定义image和rect属性,但是竟还可以使用,输出了子类中赋值过的4,5。

如果在上述Bullet的update函数中,调用super.update()方法时传个参,会改变image和rect的值吗?如下:

class Bullet(Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image =4
        self.rect = 5
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        #调用父类方法并传参8,9
        super().update(8,9)
        print("Bullet update")

答案是不会改变image和rect的值的,因为在Python中 *** 是用作函数参数的特殊符号,用于处理可变数量的位置参数和关键字参数。  

Python中星号*和**的含义

*args 表示接受任意数量的位置参数,并将它们作为一个元组传递给函数。在这个示例中, add() 方法的 *groups 参数表示可以传入任意数量的 Group 实例,这些实例将被作为元组传递给 groups 参数。在函数内部,可以使用 groups 变量来访问传递的参数元组。

在代码中的 update() 方法中, *args**kwargs 参数表示接受任意数量的位置参数和关键字参数。总结起来, *args 用于接受任意数量的位置参数, **kwargs 用于接受任意数量的关键字参数。这样可以使函数更加灵活,能够处理不同数量和类型的参数。

举例,看一下示例会输出什么:

 def update(self, *args, **kwargs):
        print("Sprite update")
        #print(self.image)
        #print(self.rect)
        print("args:")
        print(args)
        print("kwargs:")
        print(kwargs)


update(8,9)

update(8,9,a="1",b="2")

update(a="1",b="2")

结果输出:

args:
(8, 9)
kwargs:
{}

args:
(8, 9)
kwargs:
{'a': '1', 'b': '2'}

args:
()
kwargs:
{'a': '1', 'b': '2'}

 以上是定义函数时参数带*或**的情况,那么可能还见到过调用函数时,传递*和**的又是什么含义呢?如调用:test(*args)

test(*args),星号的作用其实就是把序列 args 中的每个元素,当作位置参数传进去。比如test(*args)这个代码,如果 args 等于 (1,2,3) ,那么这个代码就等价于 test(1, 2, 3) 。

def foo(a,b):
    print(a)
    print(b)

args = [1,2]   #这里只能有两个元素
foo(*args)

同理,调用test(**kwargs),双星号的作用则是把字典 kwargs 变成关键字参数传递。比如test(**kwargs)这个代码,如果 kwargs 等于 {“a”:1,“b”:2,“c”:3} ,那这个代码就等价于 test(a=1,b=2,c=3) 。

def foo(a,b):
    print(a)
    print(b)

kwargs = {'a':1,'b':2}   #这里只能是'a'和'b'
foo(**kwargs)

猜下以下代码会输出什么?

#示例一
def foo(a,b,c,*args):
    print("a=%s" % (a,))
    print("b=%s" % (b,))
    print("c=%s" % (c,))
    print("args=%s" % (args,))

argtuple = ("testa","testb","testc","excess1","excess2")
foo(*argtuple)

#示例二
def foo1(a,b,c,**args):
    print("a=%s" % (a,))
    print("b=%s" % (b,))
    print("c=%s" % (c,))
    print("args=%s" % (args,))

argdict = dict(a="testa", b="testb", c="testc", excessarg="string")
foo1(**argdict)

 输出:

a=testa
b=testb
c=testc
args=(‘excess’,‘excess2’)

a=testa
b=testb
c=testc
args={‘excessarg’: ‘string’}

再举个例子,注意观察调用方式的不同:

def foo1(*args):
    print("args=%s" % (args,))
    print(args[0])

argtuple1 = ("testa","testb","testc","excess1","excess2")

foo1(argtuple1)
foo1(*argtuple1)

 foo1的两种调用一样吗?

肯定不一样有区别。记住foo1(*argtuple1)调用中,*argtuple1就相当于把tulpe中的元素给解包了。相当于调用的foo1("testa","testb","testc","excess1","excess2"),因此arg[0]输出就是testa 

上述代码的执行结果:

args=(('testa', 'testb', 'testc', 'excess1', 'excess2'),)

('testa', 'testb', 'testc', 'excess1', 'excess2')

args=('testa', 'testb', 'testc', 'excess1', 'excess2')

testa

完整源码实现 

import pygame
import random
from pgu import gui,timer

# 常量
WIDTH, HEIGHT = 800, 600

# 初始化操作
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# 创建游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

# 设置游戏标题
pygame.display.set_caption('飞机拼音大作战--关注作者:blog.csdn.net/qq8864')

# 添加音乐
pygame.mixer.music.load('./sound/bgLoop.wav')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)  # 音量
pygame.mixer.music.play(-1, 0)
# 添加系统时钟
FPS = 40
clock = pygame.time.Clock()
# 创建用户自定义事件,每隔2000毫秒触发一次事件,随机创建敌人
CREATE_ENEMY = pygame.USEREVENT
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY, 2000)

# 加载字体文件
font_path = "./font/SIMYOU.ttf"  # 替换为你的字体文件路径
font_size = 24
font = pygame.font.Font(font_path, font_size)

score = 0
score_txt = "得分:"+str(score) # 要显示的文本
text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 255, 255))

fail_image = pygame.image.load("./image/failed.png")
show_image = False  # 控制是否显示图片

tup_target = ('a','o','e','i','u','ü','b','p','m','f','d','t','n','l')
#退出对话框
class QuitDialog(gui.Dialog):
    def __init__(this,main):
        title = gui.Label("Dialog Box")
        gui.Dialog.__init__(this, title, main)
    def close():
        pygame.quit()
        exit()
       

app = gui.App()                       #初始化gui
con = gui.Container() #生成gui的容器
quitDlg = QuitDialog(con)                    #生成弹窗abc
btn = gui.Button("game over")                 #生成文字为a的按钮
btn.connect(gui.CLICK, quitDlg.close, None)#将按钮与弹窗的弹出绑定
label = gui.Label("Are you sure you want to quit?")
quitDlg.add(label, 2, 2)
quitDlg.add(btn,2,3)                       #将按钮安放在容器(0,0)位置    
app.init(con)           
# ========游戏开始页面静态效果==========
# class Hero(pygame.sprite.Sprite)
# class Bullet(pygame.sprite.Sprite)
# class Enemy(pygame.sprite.Sprite)
# class Explode(pygame.sprite.Sprite)
# class BackGround(pygame.sprite.Sprite)
# 主角
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/plane.png')
        self.images = [pygame.image.load('./image/planeDie' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
        self.image_index = 0
        self.readt_to_change = 0
        self.dired = 0 #默认三条命
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.width *= 0.5
        self.rect.height *= 0.5
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.rect.width, self.rect.height))
        self.rect.x, self.rect.y = 0, 100
        self.speed = speed
        self.ready_to_fire = 0

    def update(self, *args):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_SPACE]:
            if self.ready_to_fire == 0:
                self.fire()
            self.ready_to_fire += 1
            if self.ready_to_fire > 5:
                self.ready_to_fire = 0
        else:
            self.ready_to_fire = 0
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        if self.rect.y < 0:
            self.rect.y = 0
        if self.rect.y > HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.y = HEIGHT - self.rect.height
            
        if self.dired != 0:
            if self.image_index <= 2:
                self.readt_to_change += 1
                if self.readt_to_change % 4 == 0:
                    self.image = self.images[self.image_index]
                    self.image_index += 1
            else:
                self.image_index = 0
                self.kill()
            

    def fire(self):
        bullet = Bullet(10)
        bullet.rect.x = self.rect.right
        bullet.rect.centery = self.rect.centery
        bullet_sprite.add(bullet)
        # 音效
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/laser.wav')
        sound.play()


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/bullet.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        self.rect.x += self.speed
        if self.rect.x > WIDTH:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    count_ = 0
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        Enemy.count_ += 1
        self.image = pygame.image.load('./image/'+'enemy'+str( Enemy.count_)+".png")
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 800
        self.rect.y = random.randint(0, HEIGHT)
        self.speed = speed
        self.id = Enemy.count_
        self.name = 'enemy'+str( Enemy.count_)
        print("self.id=",self.id)
        print("Enemy.count=",Enemy.count_)
        if Enemy.count_ >= 50:
            Enemy.count_=0

    def update(self, *args):
        self.rect.x -= self.speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


class Explode(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
        self.image_index = 0
        self.image = self.images[self.image_index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.readt_to_change = 0
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
        sound.play()

    def update(self, *args):
        if self.image_index < 2:
            self.readt_to_change += 1
            if self.readt_to_change % 4 == 0:
                self.image_index += 1
                self.image = self.images[self.image_index]
        else:
            self.kill()


class BackGround(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/background1.jpg')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.ready_to_move = 0
        self.index = 1

    def update(self, *args):
        self.rect.x -= 3
        if self.rect.right <= 0:
            self.index+=1
            self.image = pygame.image.load('./image/background'+str(self.index)+'.jpg')
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.x = self.rect.width
            if self.index == 4:
                self.index = 3


# 初始化精灵组
bg_sprite = pygame.sprite.Group()
hero_sprite = pygame.sprite.Group()
enemy_sprite = pygame.sprite.Group()
bullet_sprite = pygame.sprite.Group()
explode_sprite = pygame.sprite.Group()

# 定义人物

hero1 = Hero(4)
hero_sprite.add(hero1)

enemy1 = Enemy(5)
enemy2 = Enemy(7)

bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround()
bg2.rect.x = bg2.rect.width
bg_sprite.add(bg1, bg2)

# 保持游戏运行状态(游戏循环)
while True:
    # ===========游戏帧的刷新===========
    clock.tick(FPS)

    # 检测事件
    for event in pygame.event.get():
        # 检测关闭按钮被点击的事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 退出
            pygame.quit()
            exit()
        if event.type == CREATE_ENEMY:
            enemy_sprite.add(Enemy(random.randint(1, 4)))
        app.event(event)    #将pygame的事件传递给pgu,很重要

    # 碰撞检测,返回字典,得到二者信息
    collision = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, bullet_sprite, True, True)
    for enemy in collision.keys():
        explode = Explode()
        explode.rect = enemy.rect
        explode_sprite.add(explode)
        print("enemy.id:"+str(enemy.id))
        score+=1

    # 碰撞检测,返回字典,得到二者信息
    collision1 = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, hero_sprite, True, False)
    for enemy in collision1.keys():
        hero1.dired += 1
        quitDlg.open()
        show_image = True
        break
        #explode = Explode()
        #explode.rect = enemy.rect
        #explode_sprite.add(explode)
        #quitDlg.open()
        
    # screen.fill((0,0,0))
    for group in [bg_sprite, hero_sprite, enemy_sprite, bullet_sprite, explode_sprite]:
        group.update()
        group.draw(screen)
    #screen.fill((0,0,0))    #生成一个屏幕  
    score_txt = "得分:"+str(score)
    text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 0, 255))
    screen.blit(text_surface, (680, 10)) 
    
    if show_image:
        screen.blit(fail_image, (300, 100))  # 绘制图像
        
    app.paint()
    pygame.display.update()
    #app.paint()             #将pgu容器的内容画出

语音素材制作

一个好玩的游戏肯定少不了精美的图片和声音的制作。这里制作背景图片,从网上精选了一些好看且震撼的宇宙图片作为背景。其它拼音字母则从网上截取好看的彩色的拼音字母。

这里着重说下拼音发音文件的制作,网上几乎很难搜到现成的汉语拼音的单个的wav文件。这里介绍两种办法,一种是找到涵盖所有正规完整拼音字母发音的音频文件,使用goldwave软件进行剪辑,优点是发音标准些,但是剪辑麻烦些,需要从里面去找对应的音频。

还有一种方法是使用科大讯飞的离线语音合成技术合成语音。如输入字母'a' ,让其合成发音。但是我试过了发现竟然是英文。不过还是有办法啦,直接输入a - 阿 o - 哦 e - 额 i - 一 u - 乌对应的汉字即可,合成整个语音,然后再通过goldwave软件裁剪。

pygame小游戏之飞机拼音大作战( 送给娃学拼音的礼物,星际旅行),Python实践,pygame,python

const char* text  = "啊,我,额,一,无,与,波,破,摸,佛,的,特,呢,了,个,可,和,及,器,洗,之,吃,时,日,子,此,思,一,无"; //合成文本

比如使用科大讯飞的离线语言合成技术合成上面这么一段话,逗号作为分隔。然后使用goldwave音频裁剪制作工具,对每段音频进行裁剪和保存成拼音字母的wav格式音频文件。然而发音可能因为音调的原因不标准,所以尽量找发音准且音调为一声的字。

我找的发音最接近的如下:

韵母:a, o, e, i, u, ü, ai, ei, ui, ao, ou, iu, ie, üe, er, an, en, in, un, ün, ang, eng, ing, ong

阿,窝,额,一,屋,迂,挨,诶,微,凹,欧,优,页,约,儿,安,恩,音,温,晕,盎,鞥,英,翁

声母:b, p, m, f, d, t, n, l, g, k, h, j, q, x, zh, ch, sh, r, z, c, s ,y,w

播,泼,摸,佛,的,特,呢,嘞,哥,蝌,喝,机,其,西,织,吃,狮,日,资,疵,丝,衣,屋

剪辑也很方便,因为有逗号分隔,以下每个小绿色的波形都是一段发音文件。 

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声音合成的c代码:

/*
* 语音合成(Text To Speech,TTS)技术能够自动将任意文字实时转换为连续的
* 自然语音,是一种能够在任何时间、任何地点,向任何人提供语音信息服务的
* 高效便捷手段,非常符合信息时代海量数据、动态更新和个性化查询的需求。
*/

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <errno.h>
#include "../../include/qtts.h"
#include "../../include/msp_cmn.h"
#include "../../include/msp_errors.h"
typedef int SR_DWORD;
typedef short int SR_WORD ;

/* wav音频头部格式 */
typedef struct _wave_pcm_hdr
{
	char            riff[4];                // = "RIFF"
	int				size_8;                 // = FileSize - 8
	char            wave[4];                // = "WAVE"
	char            fmt[4];                 // = "fmt "
	int				fmt_size;				// = 下一个结构体的大小 : 16

	short int       format_tag;             // = PCM : 1
	short int       channels;               // = 通道数 : 1
	int				samples_per_sec;        // = 采样率 : 8000 | 6000 | 11025 | 16000
	int				avg_bytes_per_sec;      // = 每秒字节数 : samples_per_sec * bits_per_sample / 8
	short int       block_align;            // = 每采样点字节数 : wBitsPerSample / 8
	short int       bits_per_sample;        // = 量化比特数: 8 | 16

	char            data[4];                // = "data";
	int				data_size;              // = 纯数据长度 : FileSize - 44 
} wave_pcm_hdr;

/* 默认wav音频头部数据 */
wave_pcm_hdr default_wav_hdr = 
{
	{ 'R', 'I', 'F', 'F' },
	0,
	{'W', 'A', 'V', 'E'},
	{'f', 'm', 't', ' '},
	16,
	1,
	1,
	16000,
	32000,
	2,
	16,
	{'d', 'a', 't', 'a'},
	0  
};
/* 文本合成 */
int text_to_speech(const char* src_text, const char* des_path, const char* params)
{
	int          ret          = -1;
	FILE*        fp           = NULL;
	const char*  sessionID    = NULL;
	unsigned int audio_len    = 0;
	wave_pcm_hdr wav_hdr      = default_wav_hdr;
	int          synth_status = MSP_TTS_FLAG_STILL_HAVE_DATA;

	if (NULL == src_text || NULL == des_path)
	{
		printf("params is error!\n");
		return ret;
	}
	fp = fopen(des_path, "wb");
	if (NULL == fp)
	{
		printf("open %s error.\n", des_path);
		return ret;
	}
	/* 开始合成 */
	sessionID = QTTSSessionBegin(params, &ret);
	if (MSP_SUCCESS != ret)
	{
		printf("QTTSSessionBegin failed, error code: %d.\n", ret);
		fclose(fp);
		return ret;
	}
	ret = QTTSTextPut(sessionID, src_text, (unsigned int)strlen(src_text), NULL);
	if (MSP_SUCCESS != ret)
	{
		printf("QTTSTextPut failed, error code: %d.\n",ret);
		QTTSSessionEnd(sessionID, "TextPutError");
		fclose(fp);
		return ret;
	}
	printf("正在合成 ...\n");
	fwrite(&wav_hdr, sizeof(wav_hdr) ,1, fp); //添加wav音频头,使用采样率为16000
	while (1) 
	{
		/* 获取合成音频 */
		const void* data = QTTSAudioGet(sessionID, &audio_len, &synth_status, &ret);
		if (MSP_SUCCESS != ret)
			break;
		if (NULL != data)
		{
			fwrite(data, audio_len, 1, fp);
		    wav_hdr.data_size += audio_len; //计算data_size大小
		}
		if (MSP_TTS_FLAG_DATA_END == synth_status)
			break;
	}
	printf("\n");
	if (MSP_SUCCESS != ret)
	{
		printf("QTTSAudioGet failed, error code: %d.\n",ret);
		QTTSSessionEnd(sessionID, "AudioGetError");
		fclose(fp);
		return ret;
	}
	/* 修正wav文件头数据的大小 */
	wav_hdr.size_8 += wav_hdr.data_size + (sizeof(wav_hdr) - 8);
	
	/* 将修正过的数据写回文件头部,音频文件为wav格式 */
	fseek(fp, 4, 0);
	fwrite(&wav_hdr.size_8,sizeof(wav_hdr.size_8), 1, fp); //写入size_8的值
	fseek(fp, 40, 0); //将文件指针偏移到存储data_size值的位置
	fwrite(&wav_hdr.data_size,sizeof(wav_hdr.data_size), 1, fp); //写入data_size的值
	fclose(fp);
	fp = NULL;
	/* 合成完毕 */
	ret = QTTSSessionEnd(sessionID, "Normal");
	if (MSP_SUCCESS != ret)
	{
		printf("QTTSSessionEnd failed, error code: %d.\n",ret);
	}

	return ret;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	int         ret                  = MSP_SUCCESS;
	const char* login_params         = "appid = 99999, work_dir = .";//登录参数,appid与msc库绑定,请勿随意改动
	/*
	* rdn:           合成音频数字发音方式
	* volume:        合成音频的音量
	* pitch:         合成音频的音调
	* speed:         合成音频对应的语速
	* voice_name:    合成发音人
	* sample_rate:   合成音频采样率
	* text_encoding: 合成文本编码格式
	*
	*/
	const char* session_begin_params = "engine_type = local,voice_name=xiaoyan, text_encoding = UTF8, tts_res_path = fo|res/tts/xiaoyan.jet;fo|res/tts/common.jet, sample_rate = 16000, speed = 50, volume = 50, pitch = 50, rdn = 2";
	const char* filename             = "tts_sample.wav"; //合成的语音文件名称
	const char* text                 = "啊,我,额,一,无,与,波,破,摸,佛,的,特,呢,了,个,可,和,及,器,洗,之,吃,时,日,子,此,思,一,无"; //合成文本
	/* 用户登录 */
	ret = MSPLogin(NULL, NULL, login_params); //第一个参数是用户名,第二个参数是密码,第三个参数是登录参数,用户名和密码可在http://www.xfyun.cn注册获取
	if (MSP_SUCCESS != ret)
	{
		printf("MSPLogin failed, error code: %d.\n", ret);
		goto exit ;//登录失败,退出登录
	}

	printf("\n###########################################################################\n");
	printf("###########################################################################\n\n");

	/* 文本合成 */
	printf("开始合成 ...\n");
	ret = text_to_speech(text, filename, session_begin_params);
	if (MSP_SUCCESS != ret)
	{
		printf("text_to_speech failed, error code: %d.\n", ret);
	}
	printf("合成完毕\n");

exit:
	printf("按任意键退出 ...\n");
	getchar();
	MSPLogout(); //退出登录

	return 0;
}

对应的makefile文件:

#common makefile header

DIR_INC = ../../include
DIR_BIN = ../../bin
DIR_LIB = ../../libs

TARGET	= tts_offline_sample
BIN_TARGET = $(DIR_BIN)/$(TARGET)

CROSS_COMPILE = 
CFLAGS = -g -Wall -I$(DIR_INC)

ifdef LINUX64
LDFLAGS := -L$(DIR_LIB)/x64
else
LDFLAGS := -L$(DIR_LIB)/x86 
endif
LDFLAGS += -lmsc -lrt -ldl -lpthread -lstdc++

OBJECTS := $(patsubst %.c,%.o,$(wildcard *.c))

$(BIN_TARGET) : $(OBJECTS)
	$(CROSS_COMPILE)gcc $(CFLAGS) $^ -o $@ $(LDFLAGS)

%.o : %.c
	$(CROSS_COMPILE)gcc -c $(CFLAGS) $< -o $@
clean:
	@rm -f *.o $(BIN_TARGET)

.PHONY:clean

#common makefile foot

Pygame开发游戏过程总结

以下是一般的使用流程:

1. 设置Pygame:使用pip安装Pygame库,并在Python脚本中导入它。

2. 初始化Pygame:使用 pygame.init() 初始化Pygame模块。

3. 设置游戏窗口:使用 pygame.display.set_mode() 创建游戏窗口。设置窗口大小、标题和其他属性。

4. 游戏循环:创建一个循环来持续运行游戏。该循环处理用户输入、更新游戏逻辑和渲染游戏图形。

5. 处理事件:在游戏循环内部,使用 pygame.event.get() 处理各种事件,如键盘或鼠标输入。根据游戏的需求响应这些事件。

6. 更新游戏状态:根据用户输入和其他因素更新游戏状态。包括移动游戏对象、检测碰撞、更新得分等。

7. 渲染图形:使用 pygame.Surfacepygame.draw 函数将游戏图形渲染到游戏窗口上。包括绘制游戏对象、背景、文本和其他可视元素。

8. 显示更新:使用 pygame.display.flip()pygame.display.update() 更新游戏窗口,显示当前帧的变化。

9. 游戏逻辑:实现特定于游戏的逻辑、规则和机制。这可能包括关卡、得分、道具、敌人AI等。

10. 退出游戏:处理游戏退出事件,并使用 pygame.quit() 清理资源。

以下是一个简单的Pygame游戏示例,显示一个窗口和一个移动的角色:

import pygame
from pygame.locals import *

# 初始化Pygame
pygame.init()

# 设置游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption('我的游戏')

# 游戏循环
running = True
while running:
    # 处理事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            running = False

    # 更新游戏状态

    # 渲染图形
    screen.fill((0, 0, 0))  # 用黑色填充屏幕
    pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), (100, 100, 50, 50))  # 在(100, 100)处绘制一个红色矩形

    # 显示更新
    pygame.display.flip()

# 退出游戏
pygame.quit()

最后,需要完整可运行程序的,请在首页添加作者微信或者关注公众号留言索取。

其他资源

python+pygame游戏开发之使用Py2exe打包游戏-腾讯云开发者社区-腾讯云

百度安全验证

python模块打包成.exe文件过程 详解 - 知乎

6种打包Python代码的方法,让你的程序变成exe应用!_python打包exe_JPX-NO的博客-CSDN博客

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python玄阶斗技--tkinter库_马骁尧的博客-CSDN博客

python常用第三方库总结 - 知乎

GitHub - ppizarror/pygame-menu: A menu for pygame (pygame-ce also supported!). Simple, and easy to use

Python pygame(GUI编程)模块最完整教程(1)_pygame模块详解_Python-ZZY的博客-CSDN博客

Pygame教程(非常详细)

Python中星号*和**的含义-CSDN博客文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-705707.html

到了这里,关于pygame小游戏之飞机拼音大作战( 送给娃学拼音的礼物,星际旅行)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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    上周我们实通过前端基础实现了弹珠游戏,当然很多伙伴再评论区提出了想法,后续我们会考虑实现的,今天还是继续按照我们原定的节奏来带领大家完成一个飞机大战游戏,功能也比较简单简单,也是想借助这样一个简单的功能,然后来帮助大家了解我们JavaScript在前端中的

    2024年02月04日
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  • 端午节安康,佬们都了解端午节的哪些知识呢(附粽子大作战小游戏)

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    前言: 端午节假期, 首先祝各位小伙伴儿们端午节安康 。参考了一些资料,本篇文章将和大家分享关于端午节的由来,习俗,以及关于端午节的一个代码小游戏–粽子大作战。 希望大家看完此篇文章能对端午节有收获,也希望小伙伴儿们在这个特殊的节日里包括以后开开心

    2024年02月10日
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  • 小游戏实战丨基于PyGame的贪吃蛇小游戏

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    2024年02月03日
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  • 【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

    【C++】做一个飞机空战小游戏(十)——子弹击落炮弹、炮弹与飞机相撞

    [导读]本系列博文内容链接如下: 【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值 【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动 【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动 【C++】做一个飞机

    2024年02月12日
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