Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法

Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法

点击封面跳转下载页面


简介

Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法

在Unity开发中,性能优化是一个非常重要的方面。一个常见的性能优化技巧是使用ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数来获取着色器的全局关键字。本文将介绍如何正确使用该函数,并提供一个实例代码来演示其用法。

什么是ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数?

ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords是Unity引擎中的一个内部函数,它允许我们获取一个着色器的全局关键字。全局关键字是在着色器中定义的一些开关,可以用来控制着色器的不同功能和效果。通过获取这些关键字,我们可以在运行时动态地修改着色器的行为,从而实现更好的性能和效果。

如何使用ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数?

由于ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords是一个internal标记的函数,我们需要使用反射来调用它。下面是一个示例代码,展示了如何正确使用该函数:

using System;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ShaderUtilExample : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        // 获取当前激活的着色器
        Shader shader = GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.shader;

        // 使用反射调用GetShaderGlobalKeywords函数
        MethodInfo getShaderGlobalKeywords = typeof(ShaderUtil).GetMethod("GetShaderGlobalKeywords", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
        string[] globalKeywords = (string[])getShaderGlobalKeywords.Invoke(null, new object[] { shader });

        // 打印全局关键字
        foreach (string keyword in globalKeywords)
        {
            Debug.Log(keyword);
        }
    }
}

在上面的示例代码中,我们首先获取了当前激活的着色器。然后,我们使用反射来调用GetShaderGlobalKeywords函数,并将当前着色器作为参数传递给它。函数返回一个包含全局关键字的字符串数组,我们可以通过遍历数组来访问每个关键字。

请注意,由于GetShaderGlobalKeywords是一个internal函数,它可能在未来的Unity版本中发生变化。因此,在使用该函数时,我们需要小心处理,并确保在更新Unity版本时进行适当的测试和调整。

总结

通过使用ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords函数,我们可以获取着色器的全局关键字,从而实现更好的性能和效果。本文提供了一个使用反射调用该函数的示例代码,帮助您理解如何正确使用它。在实际开发中,您可以根据自己的需求和场景,灵活运用这个函数来进行性能优化。

希望本文对您在Unity性能优化方面有所帮助!如果您有任何问题或疑问,请随时提问。


我的技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

再次向您表示最诚挚的歉意,我将更加谨慎地审查和更新文章,以提供更好的阅读体验和准确的技术信息。

谢谢您的理解和支持。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-706759.html

到了这里,关于Unity 性能优化Shader分析处理函数:ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • unity性能优化__Statistic状态分析

    在Unity的Game视图右上角,我们会看到有Stats选项,点击会出现这样的信息 我使用的Unity版本是2019.4.16 一、Audio,顾名思义是声音信息 1:Level:-74.8dB 声音的相对强度或音量。通常,音量级别以分贝(dB)为单位表示 2:DSP load:0.1% DSP 是 \\\"Digital Signal Processing\\\"(数字信号处理)的缩写

    2024年02月07日
    浏览(39)
  • Unity性能优化篇(十四) 其他优化细节以及UPR优化分析器

    代码优化: 1. 使用AssetBundle作为资源加载方案。 而且经常一起使用的资源可以打在同一个AssetBundle包中。尽量避免同一个资源被打包进多个AB包中。压缩方式尽量使用LZ4,少用或不要用LZMA的压缩方式。如果确定后续开发不会升级Unity版本,则可以尝试启用打包选项BuildAssetBun

    2024年04月28日
    浏览(37)
  • Unity 性能优化四:UI耗时函数、资源加载、卸载API

    1.1 Canvas.SendWillRenderCanvases 这个函数是由于自身UI的更新,产生的耗时 1. 这里更新的是vertex 属性,比如 color、tangent、position、uv,修改recttransform的position、scale,rotation并不会导致顶点属性改变,因为顶点的position是根据pivot的偏移决定的,而改变其size、pivot、anchor,则会修改

    2024年02月14日
    浏览(50)
  • HiveSQL在使用聚合类函数的时候性能分析和优化详解

    前文我们写过简单SQL的性能分析和解读,简单SQL被归类为select-from-where型SQL语句,其主要特点是只有map阶段的数据处理,相当于直接从hive中取数出来,不需要经过行变化。在非多个节点的操作上,其性能甚至不比Tez和Spark差。 而这次我们主要说的是使用聚合类函数的hiveSQL,这

    2024年02月09日
    浏览(48)
  • Unity Shader - UI/Default shader 优化示例

    Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : BRP 做性能优化都是慢慢都扣出来的 当然,优先处理 top 热点的 但是一些就算不是 top,但是像素面积有多,overdraw 也多不可小觑 当然,如果你能找到性能热点,那还是优先分析一下哪些 shader 占的 cycles 最高,和 A, L/S, T, 最高 还有 register 的数量尽可能

    2024年02月07日
    浏览(43)
  • 构建高性能云原生大数据处理平台:融合人工智能优化数据分析流程

    🎈个人主页:程序员 小侯 🎐CSDN新晋作者 🎉欢迎 👍点赞✍评论⭐收藏 ✨收录专栏:大数据系列 ✨文章内容:云原生大数据 🤝希望作者的文章能对你有所帮助,有不足的地方请在评论区留言指正,大家一起学习交流!🤗 在云计算环境中构建高性能的云原生大数据处理平

    2024年02月11日
    浏览(52)
  • Unity中Shader变体优化

    在Shader中,一般有两个方面的优化:一方面是内存优化(即变体优化);一方面是渲染优化(即Shader中计算的优化)。我们这篇文章来了解一下Shader变体的优化。 创建一个UnlitShader,里面有一个默认的Shader #pragma multi_compile_fog 选择Shader后,点击Compile and show code 右边的小箭头可

    2024年02月04日
    浏览(35)
  • Unity中Shader指令优化

    上一篇文章中,我们解析了Shader解析后的代码。我们在这篇文章中来看怎么实现Shader指令优化 Unity中Shader指令优化(编译后指令解析) 在DirectX平台,常数运算是不占指令数的。但是,稳妥起见我们最好自己计算好常数计算的结果。防止其他平台认为常数运算需要占指令。

    2024年02月03日
    浏览(39)
  • Unity 性能优化的手段(对象池、静/动态批处理、GPU实例化、垃圾回收、LOD、LightMap)【更新中】

    目录 对象池 扩容策略 收缩策略 DrawCall DrawCall的过程 为什么减少DrawCall可以实现性能优化? 减少Draw Call的方法 静态批处理(Static Batching) 动态批处理(Dynamic Batching) GPU Instancing(GPU实例化)​​​​​​​ 贴图集 垃圾回收的优化 垃圾回收的性能影响 延迟垃圾回收 避免

    2024年02月04日
    浏览(41)
  • Unity中Shader指令优化(编译后指令解析)

    我们先读懂Shader编译后代码,才能对Shader进行合理的优化 我们目前先只编译到 D3D 平台 这是编译后的代码(我们来逐步分析):

    2024年02月04日
    浏览(43)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包