Unity中Shader的屏幕坐标

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity中Shader的屏幕坐标。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。


前言

Unity中Shader的屏幕坐标


一、屏幕坐标

1、屏幕像素的坐标

Unity中Shader的屏幕坐标,Unity,unity,游戏引擎

2、屏幕坐标归一化

屏幕归一化坐标 = 当前像素 总像素 屏幕归一化坐标 = \frac{当前像素}{总像素} 屏幕归一化坐标=总像素当前像素

Unity中Shader的屏幕坐标,Unity,unity,游戏引擎


二、在Unity中获取 当前屏幕像素 和 总像素

1、获取屏幕总像素,使用_ScreenParams参数

_ScreenParams
屏幕的相关参数,单位为像素。
x表示屏幕的宽度
y表示屏幕的高度
z表示1+1/屏幕宽度
w表示1+1/屏幕高度

2、获取当前片段上的像素

UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS
1.当前片断在屏幕上的位置(单位是像素,可除以_ScreenParams.xy来做归一化),此功能仅支持#pragma target 3.0及以上编译指令
2.大部分平台下VPOS返回的是一个四维向量,部分平台是二维向量,所以需要用UNITY_VPOS_TYPE来统一区分.
3.在使用VPOS时,就不能在v2f中定义SV_POSITION,这样会冲突,所以需要把顶点着色器的输入放在()的参数中,并且SV_POSITION添加out.

怎么使用:在片元着色器传入参数时使用

fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
{
}

VPOS这个类型因为在不同平台不统一,有的是 float2 有的是 float4 ,所以使用Unity提供的类型 UNITY_VPOS_TYPE,让Unity自动处理

当使用UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS作为片元着色器的输入时,需要对顶点着色器的输入做出修改

修改后代码:

Shader "MyShader/P0_10_3"
{
    SubShader
    {
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //在顶点着色器的输入处,不用appdata,直接使用用到的参数,防止 SV_POSITION 重复定义
            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION,
                out float4 pos : SV_POSITION
            )
            {
                v2f o;
                pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                
                float2 screenUV = screenPos.xy / _ScreenParams.xy;
                return fixed4(screenUV,0,0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}



效果:
Unity中Shader的屏幕坐标,Unity,unity,游戏引擎

输出屏幕归一化的x的效果:return screenUV.x;

Unity中Shader的屏幕坐标,Unity,unity,游戏引擎

输出屏幕归一化的y的效果:return screenUV.y;

Unity中Shader的屏幕坐标,Unity,unity,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-706966.html

到了这里,关于Unity中Shader的屏幕坐标的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Unity中Shader抓取屏幕并实现扭曲效果(优化)

    对上一篇中实现的shader进行优化 1、定义结构体用于传入顶点坐标系 struct appdata { float4 vertex : POSITION; //从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样 float2 uv : TEXCOORD; }; 2、因为UnityObjectToClipPos是从本地空间转换到裁剪空间,但是没有进行透视除法,所以需要对其

    2024年02月03日
    浏览(39)
  • 【Unity】从零使用Amplify Shader - 屏幕抓取与扭曲

    前言: 很多实际项目中,我们都需要对当前整个屏幕进行一些特殊处理,那再ASE中其实可以非常快速的实现,下面就跟着教程试试吧。 创建材质: ● 右键 - Create - Amplify Shader - Legacy - Unlit ● 在创建出的Shader上右键 - Create - Material - 起个名字 ● 打开ASE编辑器。 初步实现:

    2024年02月10日
    浏览(35)
  • 【Unity Shader】屏幕后处理3.0:均值模糊和高斯模糊

    发现之前学习记录的太过详细,导致整理的过程占用太长的时间了,这篇之后博客重要的是掌握实现过程,关于基础的理论会更多的放上别人写得更好的文章。 参考:【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 高斯模糊只是各种模糊方式中的一种。模

    2023年04月08日
    浏览(28)
  • 【Unity Shader】屏幕后处理4.0:基于高斯模糊的Bloom

    原本打算写高斯模糊和双重模糊两个实现Bloom方法的对比,但两个加在一起篇幅过长,于是拆成两篇文章来进行。 学习前建议应先搞清楚的几个概念 HDR LDR ToneMapping 几种模糊算法 最近一直在学习Unity Shader实现各种后处理效果,Bloom效果就是其中之一,它也是游戏中最常见的效

    2023年04月11日
    浏览(34)
  • Unity编辑器拓展——Editor模式下屏幕坐标转换为世界坐标

    发会牢骚,最近一直在做Unity的编辑器拓展,其中难的地方不少,但不至于到看不懂的地步,可一做到关于坐标转换的内容时把我弄不会了。 这个不查不知道,一查吓一跳,Unity的坐标系非常多,有世界坐标,屏幕坐标,局部坐标,视窗坐标等等,而且每一个都是不一样的坐

    2024年02月03日
    浏览(32)
  • Unity极坐标Shader特效,以及使用Instanced Property实现相同材质不同参数

    先看看效果 Unity极坐标Shader特效 有时候我们需要在场景中摆放一些热点,用户点击之后出现互动,当然实现这个功能的方法有很多,作为一名程序员,当然是要用最简单的实现。用shader程序化实现它。 啥是极坐标 极坐标,又称极座标系。它是一种表示平面直角坐标系中点的

    2024年02月09日
    浏览(29)
  • Unity游戏图形学 Shader结构

    openGL:SLG跨平台 =GLSL:openGL shaderlauguge DX:微软开发,性能很好,但是不能跨平台 =HLSL:high level shader language CG:微软和Nvidia公司联合开发,跨平台,基于c语言开发,性能很好 openGL、dx、cg都包含 CG和HLSL包括在 CGPROGRAM...ENDCG 语法快内 GLSL包括在 GLSLPROGRAM...ENDGLSL 语法快内 自己

    2024年02月01日
    浏览(35)
  • Unity 引擎做残影效果——2、屏幕后处理方式

    Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这里继续介绍Unity里面做残影的方法。之前介绍了BakeMesh的方法做残影,这一期介绍的是用屏幕后处理的方法做残影。   之前的BakeMesh方法,是真的生成了很多个网格模型在场景里面。如果用后处理做,就没有这个过程。   

    2024年01月17日
    浏览(32)
  • unity制作游戏,点击鼠标左键,展示屏幕震动效果

    在Unity中实现点击鼠标左键展示屏幕震动效果可以通过以下步骤进行: 创建一个新的C#脚本,例如\\\"ScreenShake.cs\\\",并将其附加到想要添加屏幕震动效果的游戏对象上。 在脚本中定义一个变量来控制震动的幅度,例如 public float shakeAmount = 0.1f; 。 在Update函数中检测鼠标左键点击事

    2024年02月12日
    浏览(32)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包