UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

打开插件

创建音频

编辑器这直接创建音频:

蓝图中创建和获取音频:

唇语:

声音与嘴唇同步:

方法一【效果不是很好】:

方法二【效果很好,但有一段时间延迟在处理】:

逻辑:


打开插件

MetaHuman SDK插件目前只支持ue5ue5.1版本。

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

创建音频

编辑器这直接创建音频:

首先第一步创建音频

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

这样音频就创建好了。

蓝图中创建和获取音频:

记得挂梯子:

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

如果说创建到TTSText to Speech之后一直不向下执行,可能的是插件的问题,将插件关闭然后再打开之后,就好了【有时候也有可能好不了,这个不成功的可能性极大】

唇语:

将音波转换为唇语【会生成了一个人头的动画序列:】:

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

声音与嘴唇同步:

方法一【效果不是很好】:

在关卡蓝图里面:

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

方法二【效果很好,但有一段时间延迟在处理】:

声音和嘴唇填同步流:

逻辑:

在发出了获得口型同步的请求,在处理口型同步请求的时候,我们进入缓冲区,并确保他一旦积累了足够的数据之后,他会让我们知道,从第一个chunk开始播放,然后我们切换到下一个数据开始重复,因为我们的缓冲区有数据。

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习

代码:

复制到蓝图即可使用,记得贴上参数,我放了2个英文注释:

已上传到顶部的代码包中【字数有点多,所以放在txt中,有代码一和代码二】

里面的这个要放入头部骨骼【我的代码包中没有放入,复制粘贴的请记得放入】UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】,# UE4/5数字人Metahuman,ue4,ue5,游戏引擎,游戏,学习文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-709137.html

到了这里,关于UE5 MetaHuman SDK插件的使用【一、编辑器创建音波与蓝图创建获取音波,语音与嘴唇口型的同步】的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包赞助服务器费用

相关文章

  • UE5.1编辑器拓展【一、脚本化资产行为,通知,弹窗,高效复制多个同样的资产】

    UE5.1编辑器拓展【一、脚本化资产行为,通知,弹窗,高效复制多个同样的资产】

    目录 ​​​​​​​ 插件制作 添加新的类:AssetActionUtility 添加新的模块:EditorScriptingUtilities 路径了解 添加debug的头文件 代码【debug.h】内涵注释: 写函数 .h文件 .cpp文件 首先第一步是做一个插件: 因为是用于编辑器的,所以在模块中我们需要进行更改: 将类型改为 Edit

    2024年02月07日
    浏览(8)
  • UE5.1编辑器拓展【二、脚本化资产行为,快速更改资产名字,1.直接添加前缀或后缀2.通过资产类判断添加修改前缀】

    UE5.1编辑器拓展【二、脚本化资产行为,快速更改资产名字,1.直接添加前缀或后缀2.通过资产类判断添加修改前缀】

    目录 了解相关的函数 第一种做法:自定义添加选择资产的前缀或后缀 代码 效果 第二种做法:通过映射来获取资产类型添加前缀和修改前缀 映射代码 代码 效果 在之前一章中,我们创建了插件,用来扩展编辑器的使用: UE5.1编辑器拓展【一、脚本化资产行为,通知,弹窗,

    2024年02月07日
    浏览(28)
  • 使用Notepad++编辑器,安装compare比较差异插件

    使用Notepad++编辑器,安装compare比较差异插件

    概述        是一款非常有特色的编辑器, Notepad++ 是开源软件, Notepad++ 中文版可以免费使用。 操作步骤: 1、在工具栏 -“插件”选项。  2、勾选Compare选项,点击右上角“安装”即可。 3、 确认安装插件   4、下载插件 5、插件已安装 6、打开文件 7、如果不想要,也可以

    2024年01月20日
    浏览(10)
  • 虚幻引擎UE编辑器卡顿问题

    虚幻引擎UE编辑器卡顿问题

    使用虚幻引擎编辑器编辑蓝图页面卡顿,视角无法转动,只能放大缩小,甚至事件图表都无法拖动。 显卡驱动安装与N卡适配的studio版本。 在NVIDIA显卡控制面板3D设置,程序设置找到UE,设置UE OpenGL渲染为GPU。 设置里找到图形设置,添加UE,设置图形首选项为高性能。

    2024年02月15日
    浏览(53)
  • 虚幻UE 材质-材质编辑器节点 1

    虚幻UE 材质-材质编辑器节点 1

    之前的几篇文章基本上都是对一些材质名词进行讲解 而这篇文章会对材质编辑器中的常用节点和常用用法进行讲解 材质的大致用法我们在之前的文章也讲解的差不多,从这篇文章开始我们会对一些材质编辑器中的节点进行讲解, 并把常用的方法展示出来,供大家参考学习。

    2024年01月23日
    浏览(8)
  • UE4自定义资产类型编辑器实现

    UE4自定义资产类型编辑器实现

    在虚幻引擎中,资产是具有持久属性的对象,可以在编辑器中进行操作。 Unreal 附带多种资源类型,从 UStaticMesh 到 UMetasoundSources 等等。 自定义资源类型是实现专门对象的好方法,这些对象需要专门构建的编辑器来进行高效操作。 通过在插件中实现这些类型,它们可以在项目

    2024年02月11日
    浏览(9)
  • UE编辑器格式化xml或json

    UE编辑器格式化xml或json

    UE编辑器格式化XML数据,首先菜单【视图】=》【查看方式】=》【XML】,然后选中需要进行格式化的内容,点击菜单【格式】=》【重新缩进选择】  UE编辑器格式化JSON数据,首先菜单【视图】=》【查看方式】=》【JSON】,然后选中需要进行格式化的内容,点击菜单【格式】=》

    2024年02月11日
    浏览(13)
  • 启动 UE4编辑器报 加载 Plugin 失败

    启动 UE4编辑器报 加载 Plugin 失败

    启动 UE4编辑器报 加载 Plugin 失败,报如下错误: Plugin ‘SteamVR’ failer to load because module ‘SteamVR’ could not be found. Please ensure the plugin is properly installed, otherwise consider disabling the plugin for this project. 方法一: 在 UE4 安装目录/Engin/Plugins 中找到该插件的目录,修改 SteamVR.uplugin 文件

    2024年04月27日
    浏览(10)
  • 【UE4学习】【编辑器学习】PIE & SIE区别

    【UE4学习】【编辑器学习】PIE & SIE区别

    当我们在制作游戏的过程中,UE允许我们在编辑器的视口中运行当前的游戏,来测试游玩看看效果,这极大的方便了游戏的开发,如果没有这个功能,那么我们每次想测试一下自己的游戏时还需要编译构建项目为一个可运行程序,可太费时间了。 默认运行测试位置:菜单栏中

    2024年02月06日
    浏览(12)
  • 工业组态 物联网组态 组态编辑器 web组态 组态插件 编辑器

    工业组态 物联网组态 组态编辑器 web组态 组态插件 编辑器

     体验地址:by组态[web组态插件] BY组态是一款非常优秀的纯前端的【web组态插件工具】,可无缝嵌入到vue项目,react项目等,由于是原生js开发,对于前端的集成没有框架的限制。同时由于BY组态只是一个插件,不能独立运行,必须嵌入到你方软件平台才能使用,所以你方软件

    2024年04月15日
    浏览(19)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包