WPF3D关于HelixToolkit-3D呈现的交互处理

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了WPF3D关于HelixToolkit-3D呈现的交互处理。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

关于HelixToolkit-这个3D呈现的交互处理推荐使用,因为功能比较强大
一个开源3D库,根据MIT许可证获得许可。MIT许可证非常宽松,允许在专有软件中使用。该库基于 .NET,目前专注于 WPF 平台。
HelixToolkit是.NET Framework的一个开源3D图形库,它主要用于创建和操作3D图形1。
HelixToolkit包含许多实用的3D图形工具,例如3D视图、3D模型、3D场景、3D渲染、3D动画等,它们可以帮助开发者快速创建出高质量的3D图形应用程序1。
HelixToolkit的文档和教程可以在官方网站上找到,开发者可以根据需要查看和使用
地址:https://github.com/helix-toolkit   Nuget安装
<Grid>
    <!--ShowViewCube="True" 属性用于关闭旋转控制3D互动的图标-->
    <!--ViewCubeWidth="200" 设置旋转图标的宽度-->
    <!--ViewCubeHeight="200" 设置旋转图标的高度-->
    <!--ViewCubeHorizontalPosition="Left" 设置旋转图标的水平位置-->
    <!--ViewCubeVerticalPosition="Top" 设置垂直图标的位置-->
    <!--ViewCubeFrontText="前" 设置旋转图标前文本-->
    <!--ViewCubeTopText="上" 设置旋转图标上文本-->

    <!--ShowCoordinateSystem="True" 设置显示坐标轴-->
    <!--CoordinateSystemLabelForeground="#5000" 设置坐标系统的字体颜色-->
    <!--CoordinateSystemHorizontalPosition="Center" 设置坐标系的水平位置-->
    <!--CoordinateSystemVerticalPosition="Center" 设置坐标系的垂直位置-->
    <h:HelixViewport3D ShowViewCube="True"
               ViewCubeWidth="100"
               ViewCubeHeight="100"
               ViewCubeHorizontalPosition="Right"
               ViewCubeVerticalPosition="Bottom"
               ViewCubeFrontText="前"
               ViewCubeTopText="上"
               ViewCubeBackText="后"
               ViewCubeLeftText="左"
               ViewCubeRightText="右"
               ViewCubeBottomText="下"
               
               ShowCoordinateSystem="True"
               CoordinateSystemLabelForeground="#5000"
               CoordinateSystemHorizontalPosition="Left"
               CoordinateSystemVerticalPosition="Bottom" Margin="-10,0,10,0"
               >
        <!--相机-->
        <h:HelixViewport3D.Camera>
            <!-- PerspectiveCamera标签-透视相机(近比例长远比例小,符合我们正常观察事物的视觉-常用)-->
            <!--Position="100,100,100" 设置视角x,y,z-->
            <!--LookDirection="-2,-2,-2" 设置相机的观看视角-相机观察的方向-->
            <!--FieldOfView="90" 调整相机焦距 设置相机与观看物体的距离,离得远观看物体区域范围大,离得近观看物体区域范围小 -->
            <!--UpDirection="0,1,0" (x, y,z)设置相机视口的旋转角度,斜着拍还是正着拍 -->
            <!--FarPlaneDistance="1000" 设置相机远处景色的渲染范围,如果值设置的比较小,远处景色是模糊的-->
            <!--NearPlaneDistance="1" 设置相机近处的晶圆渲染范围,如果值越大,近处景色是模糊的-->
            <PerspectiveCamera Position="10,10,10"
    LookDirection="-2,-2,-2"
    FieldOfView="50"
    UpDirection="0,1,0"
    FarPlaneDistance="1000"
    NearPlaneDistance="1">
                <!--设置相机旋转标签-->
                <PerspectiveCamera.Transform>
                    <!--分组标签,在分组标签内可以有多个变形标签-->
                    <Transform3DGroup>
                        <!--CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0" 设置相机旋转中心点-->
                        <RotateTransform3D CenterX="3" CenterY="0" CenterZ="0">
                            <!--设置相机旋转方式标签-->
                            <RotateTransform3D.Rotation>
                                <!--AxisAngleRotation3D 设置相机按照轴的方式旋转标签-->
                                <!--Angle="45" 设置相机按照45度角旋转-->
                                <!--Axis="0 1 0" 设置以那个轴进行旋转 (x y z)-->
                                <AxisAngleRotation3D Angle="0" Axis="0 1 0" x:Name="aar"/>
                            </RotateTransform3D.Rotation>
                        </RotateTransform3D>
                        <!--平移标签-->
                        <!--OffsetX="1" OffsetY="1" OffsetZ="1" 设置 x y z 三个方向的移动距离-->
                        <TranslateTransform3D OffsetX="0" OffsetY="0" OffsetZ="0" x:Name="tt"/>
                        <!--缩放标签-->
                        <!--ScaleX="1" ScaleY="1" ScaleZ="1" 设置图像缩放大小 1是原始大小 小于1是相机尺寸变小,图像变大 大于1是相机尺寸变大,图像变小 -->
                        <!--一般很少使用相机平移调整图像放大缩小,可以使用相机视野调整图像放大与缩小-->
                        <ScaleTransform3D ScaleX="1" ScaleY="1" ScaleZ="1"/>
                    </Transform3DGroup>
                </PerspectiveCamera.Transform>
            </PerspectiveCamera>
            <!--正交相机(远近比例都一样-很少用)-->
            <!--Width="50" 相当与透视相机的视野范围属性-->
            <!--<OrthographicCamera Position="100,100,100"
     LookDirection="-2,-2,-2"
     Width="50"
     UpDirection="0,1,0"
     FarPlaneDistance="1000"
      NearPlaneDistance="1"/>-->
        </h:HelixViewport3D.Camera>

        
        <!--设置旋转动作靠什么来操作-->
        <h:HelixViewport3D.RotateGesture>
            <!--设置鼠标操作旋转动作-->
            <!--MouseAction="LeftClick" 设置鼠标左键旋转-->
            <MouseGesture MouseAction="LeftClick"/>
        </h:HelixViewport3D.RotateGesture>
        <!--设置3D图像移动操作-->
        <h:HelixViewport3D.PanGesture>
            <!--设置鼠标右键移动3D图像-->
            <MouseGesture MouseAction="RightClick"/>
        </h:HelixViewport3D.PanGesture>

        
        <!--第二步在3D世界设置光源进来,没有光源全是黑的呀-->
        <!--光源标签-设置光源的相关属性-->
        <ModelVisual3D>
            <!--光源内容标签-->
            <ModelVisual3D.Content>
                <!--多个光源可以组合使用-会出现不同的效果-->
                <Model3DGroup>
                    <!--环境光标签    -->
                    <!--Color="White"-设置环境光颜色 -->
                    <AmbientLight Color="White"/>

                    <!--平行光-设置某一个方向上照射的光-平行光不发散 -->
                    <!--Direction="-1,-1,-1" (x,y,z)三个方向照射的光 设置平行光的照射方向-->
                    <!--<DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>-->

                    <!--点光源-点光源是向四面八方发散的光源 -->
                    <!--Position="100,100,100" (x,y,z) 设置光源点-->
                    <!--Range="200" 设置光源的照射范围-->
                    <!--<PointLight Color="White" Position="100,100,100" Range="200"/>-->

                    <!--射灯光源(聚光灯,手电筒)-某一个方向去发射光源-相当于手电筒有一个中心的光柱(比较亮的)以及两遍发散的光源(相对较暗) -->
                    <!--InnerConeAngle="100" 设置中心范围光柱的角度-->
                    <!--OuterConeAngle="40" 设置两遍光源的范围角度-->
                    <!--Position="50,50,50" 设置光源的中心位置-->
                    <!--Direction="-1,-1,-1" (x,y,z)三个方向照射的光 设置光源的照射方向-->
                    <!--<SpotLight Color="Orange" InnerConeAngle="100"
   OuterConeAngle="40"
   Position="50,50,50"
   Direction="-1,-1,-1"/>-->
                </Model3DGroup>
            </ModelVisual3D.Content>
        </ModelVisual3D>

        <!--动态库提供的光源-比较全-建议使用这个-当然自己写也可以 -->
        <!--<h:DefaultLights/>-->


        <!--3D图形的第一个面 可以把所有的面放在一起写-->
        <!--3DUIElement标签-固定写法-->
        <!--MouseLeftButtonDown 鼠标左键点击事件-->
        <ModelUIElement3D  MouseLeftButtonDown="ModelUIElement3D_MouseLeftButtonDown">
            <ModelUIElement3D.Model>
                <!--GeometryModel3D网格标签-->
                <GeometryModel3D>
                    <!--第三步物体需要呈现出来需要材质-->
                    <!--3D的材质 标签-->
                    <GeometryModel3D.Material>
                        <MaterialGroup>
                            <!--漫反射的一种材质 材质是与网格属性标签组合在一起使用的-->
                            <!--DiffuseMaterial 慢反射材质标签-->
                            <!--Brush 设置材质颜色或图片-->
                            <!--<DiffuseMaterial Brush="Orange"/>-->
                            <!--3D面设置背景图-需要在网格标签中设置TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"属性,背景图显示方向,才能显示出背景图 -->
                            <DiffuseMaterial>
                                <DiffuseMaterial.Brush>
                                    <ImageBrush ImageSource="Arrow.png"/>
                                </DiffuseMaterial.Brush>
                            </DiffuseMaterial>
                            <!--自发光-->
                            <!--<EmissiveMaterial Brush="Red"/>-->
                            <!--<SpecularMaterial Brush="Blue"/>-->
                        </MaterialGroup>
                    </GeometryModel3D.Material>
                    <!--BackMaterial 异面材质标签-->
                    <GeometryModel3D.BackMaterial>
                        <DiffuseMaterial Brush="Green"/>
                    </GeometryModel3D.BackMaterial>
                    <!--网格标签-->
                    <GeometryModel3D.Geometry>
                        <!-- MeshGeometry3D呈现3D图形的标签  Positions="0,0,0(x,y,z)     3,0,0      3,2,0      0,2,0" 一个面的4个点-->
                        <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 -->
                        <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序-->
                        <!--TextureCoordinates 设置平面对象与3D对象的映射关系-用来解决平面设置背景图显示问题-如果不设置这个属性平面设置的背景图不显示-->
                        <MeshGeometry3D Positions="0,0,0     3,0,0      3,2,0      0,2,0"
                      TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"
                             TextureCoordinates="1,1 1,0 0,0 0,1"/>
                        <!--箭头向下-->
                        <!--TextureCoordinates="1,1 0,1 0,0 1,0"/> 箭头向左-->
                        <!--TextureCoordinates="0,1 1,1 1,0 0,0"/> 箭头向右-->
                        <!--TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"/>-->
                        <!--  箭头向上-->
                    </GeometryModel3D.Geometry>
                </GeometryModel3D>
            </ModelUIElement3D.Model>
        </ModelUIElement3D>

        <!--Viewport2DVisual3D 平面对象加载标签用于在3D对象中呈现2D控件-->
        <Viewport2DVisual3D>
            <!--网格标签-->
            <Viewport2DVisual3D.Geometry>
                <!-- MeshGeometry3D呈现3D图形的标签  Positions="0,0,0(x,y,z)     3,0,0      3,2,0      0,2,0" 一个面的4个点-->
                <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 -->
                <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序-->
                <!--TextureCoordinates 设置平面对象与3D对象的映射关系-用来解决平面设置背景图显示问题-如果不设置这个属性平面设置的背景图不显示-->
                <MeshGeometry3D Positions="0,0,1     3,0,1      3,2,1      0,2,1"
                     TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"
                     TextureCoordinates="0,1 1,1 1,0 0,0"/>
            </Viewport2DVisual3D.Geometry>
            <!--Material设置3D的材质 标签-->
            <Viewport2DVisual3D.Material>
                <!--IsVisualHostMaterial 属性是将DiffuseMaterial材质设置成2D平面的盒子 - 用于解决将Button按钮显示出来 -->
                <DiffuseMaterial Viewport2DVisual3D.IsVisualHostMaterial="True"/>
            </Viewport2DVisual3D.Material>

            <Border>
                <Button Content="Hello" Click="Button_Click"/>
            </Border>
        </Viewport2DVisual3D>

        <!--3D图形的第二个面 可以把所有的面放在一起写 这里没有放在一起写是因为可以给每个面设置不同的颜色-->
        <!--3DUIElement标签-固定写法-->
        <ModelUIElement3D>
            <ModelUIElement3D.Model>
                <!--GeometryModel3D网格标签-->
                <GeometryModel3D>
                    <!--第三步物体需要呈现出来需要材质-->
                    <!--3D的材质 标签-->
                    <GeometryModel3D.Material>
                        <MaterialGroup>
                            <!--漫反射的一种材质 材质是与网格属性标签组合在一起使用的-->
                            <!--DiffuseMaterial 慢反射材质标签-->
                            <!--Brush 设置材质颜色或图片-->
                            <DiffuseMaterial Brush="Red"/>
                            <!--<DiffuseMaterial>
          <DiffuseMaterial.Brush>
              <ImageBrush ImageSource="Arrow.png"/>
          </DiffuseMaterial.Brush>
      </DiffuseMaterial>-->
                            <!--自发光 标签-用于设置在没有光源的情况下可以看见自发光颜色-在有光源的情况下自发光颜色会影响到材质颜色的显示 -->
                            <!--<EmissiveMaterial Brush="Green"/>-->
                            <!--全反射标签 目前只是了解一下-->
                            <!--<SpecularMaterial Brush="Blue"/>-->
                        </MaterialGroup>
                    </GeometryModel3D.Material>
                    <!--BackMaterial 异面材质标签-->
                    <GeometryModel3D.BackMaterial>
                        <DiffuseMaterial Brush="Blue"/>
                    </GeometryModel3D.BackMaterial>
                    <!--网格标签-->
                    <GeometryModel3D.Geometry>
                        <!-- 呈现3D图形的标签  Positions="0,0,0(x,y,z)     3,0,0      3,2,0      0,2,0" 一个面的4个点-->
                        <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 -->
                        <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序-->
                        <MeshGeometry3D Positions="3,2,1     3,2,0      3,0,0      3,0,1"
           TriangleIndices="0,3,1    1,3,2"/>
                    </GeometryModel3D.Geometry>
                </GeometryModel3D>
            </ModelUIElement3D.Model>
        </ModelUIElement3D>

    </h:HelixViewport3D>
</Grid>

  代码实例效果图:

WPF3D关于HelixToolkit-3D呈现的交互处理文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-710868.html

代码实例:

到了这里,关于WPF3D关于HelixToolkit-3D呈现的交互处理的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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    2024年02月06日
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  • 3D模型渲染引擎6大特点解读:助力AR/VR呈现惊叹的视觉效果!

    一、用于桌面、移动和 AR/VR 应用程序的2D和3D图形引擎 HOOPS Visualize是一个3D图形SDK,可以快速开发高性能、跨平台的工程应用程序。主要特点包括: HOOPS Visualize的基石是图形内核,这是一种功能齐全、以工程为中心的场景图形技术,我们称之为 Core Graphics。Core Graphics被集成到

    2024年02月09日
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  • CG MAGIC分享为什么使用3d Max渲染,呈现白蒙蒙的?

    使用3d Max渲染,有小伙伴反映,为什么渲染过程中,max渲染,总是出现白蒙蒙的的效果呢? 渲染出这白白一片是什么原因导致的呢? 想要解决的朋友,点进来,看看CG MAGIC小编整理的解决方法: 1、高光多次弹射 如果渲染之后整体场景颜色没有偏色,但是场景之中有无数白斑

    2024年02月12日
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  • 使用U3D、pico开发VR(一)——将unity的场景在设备中呈现

           最近srtp项目在赶进度,自己之前是在电脑端进行的开发。但是项目是VR端,因此需要重新学习,在此记录一下自己的学习经历。        首先,如何将unity的场景在自己的眼镜中进行呈现呢?        对此,我也找了很多教程,也跟着花了很多时间去做。从国内的

    2024年01月17日
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  • css空间转换/视距/空间旋转/立体呈现/3d导航案例/空间缩放/animation动画/走马灯案例/精灵动画/多组动画/全民出游案例

    空间:是从坐标轴角度定义xyz三条坐标轴构成了一个立体空间按,z轴位置与视线方向相同。 属性:transform         transform:translate3d(x,y,z);         transform:translatex();         transform:translatey();         transform:translatez(); 取值(正负均可)         像素

    2024年04月22日
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  • WPF入门到跪下 第九章 MVVM-跨模块交互

    在实际开发过程中,经常会遇到多个窗口对象,随之而来的就是对应的多个ViewModel对象,这些对象在一定条件下会发生相互访问的情况,例如VM与不同窗口交互、VM与不同VM交互,这些不同模块对象之间的交互,就是跨模块交互。 MVVM模式下跨模块交互解决方案 面对跨模块交互

    2024年02月02日
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  • 探索微软的XamlBehaviorsWpf:强大的WPF UI交互库

    项目地址:https://gitcode.com/microsoft/XamlBehaviorsWpf 在.NET框架中,Windows Presentation Foundation(WPF)是一个用于构建桌面应用程序的强大平台,而微软的XamlBehaviorsWpf项目则为WPF开发者提供了一组灵活、易于使用的UI行为库,极大地丰富了用户体验的设计和实现。 XamlBehaviorsWpf是微软开源

    2024年04月13日
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