在进行2D游戏开发时,跳跃是不可缺少的一个重要功能。但是我们在Unity开发时Unity本身的物理引擎并不能提供很好的的手感,下落的时候轻飘飘的,这操作起来显然非常不舒服。所以,我们需要自己对跳跃进行优化,以此来获得更好的手感。我们不难发现,在绝大多数2D游戏的跳跃中,下落的速度比上升的速度要快上很多,下落的用时是上升的一半左右。
提示,在优化跳跃时,将使用刚体组件
首先,我们需要对Unity物体跳跃阶段进行分析:
图中,跳跃共分为两个阶段,第一阶段就是跳起,人物上升阶段,第二阶段就是下落阶段
在第一阶段中,刚体向上速度为正,即velocity.y>0;第二阶段下落,物体的velocity.y<0,所以我们可以通过velocity.y的正负来确定物体所处哪一个阶段,进而对物体可以有更精确的操作。
接下来,我们就要对物体跳跃阶段进行操作,首先我们需要判定物体受否在面上,并且按下了W或其它跳跃按键,触发跳跃后,我们给物体的velocity.y赋一个初始值V,代表初始速度,那么最终跳跃高度的变化为h=Vt-1/2gt2(g为重力加速度,t为时间),物体速度velocity.y=V-gt,当velocity.y=0时,物体到达最高点,此时物体高度(最高点)H=(V2)/(2g)。
接下来,物体仍然受到重力加速度的作用,物体速度velocity.y的值继续减小,变为了负值,而这也标志着物体开始下落。从图中可以看出当物体只具有一个向上的初速度并且只受重力时,它的上升时间和下落时间是一样的,T=V/g。所以,我们为了确保下落用时是上升的一半,所以我们需要改变物体的重力加速度,使它变为原来的二倍,即修改Physics2D.gravity的值,使它的y的值乘2。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-711349.html
这样我们就完成了一个跳跃的优化。代码如下:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-711349.html
//提示!本代码使用射线检测物体是否位于地面
//提示!各变量含义
//rb 刚体组件
//jumpSpeed 跳跃初始速度
//fullSpeed 下落重力加速度倍数
//isGround 玩家是否在地面
//rayDistance 射线距离
//groundLayerMask 地面的图层
void Update()
{
Ground();
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) && isGround)
{
Jump();
}
if (rb.velocity.y <= 0)
{
Full();
}
}
private void Jump()
{
rb.velocity = Vector2.up * jumpSpeed;
}
private void Full()
{
//重力加速度变为fullSpeed倍
Physics2D.gravity = new Vector2(0, -9.8f * fullSpeed);
}
//射线检测,是否在地面
private void Ground()
{
// 从物体下方投射一条射线,看它是否与地面碰撞
RaycastHit2D hit=
Physics2D.Raycast(transform.position,Vector2.down,rayDistance,groundLayerMask);
if (hit.collider != null)
{
isGround = true;
}
else
{
isGround = false;
}
}
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