【Unity每日一记】音频,麦克风,粒子和拖尾渲染器

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

⭐🅰️⭐




⭐前言⭐


🎶(A) 音频Audio


👨‍💻👍常用操作


  • 获取音频资源组件 : AudioSource = GetComponent< AudioSource>();
  • 获取音频: Public AudioClip xx ; AudioSouce.Clip = xx Clip译“片段”
  • 音量设置:AudioSource.Volum =
  • 开始播放的时间设置:AudioSource.time =
  • 静音: AudioSource.mute = true;
  • 播放: AudioSource.Paly( )
  • 暂停:AudioSource.pause( )
  • 恢复播放:AudioSource.UnPause( )
  • 停止:AudioSource.Stop( )
  • 播放一次音效: AudioSource.PlayOneShot(AudioClip)
  • 音量近大远小方法设置:
    AuodioSource.PlayClipAtPoint( AudioClip,transform.positon)
    [ 音频片段AudioClip 距离物体位置越近声音越大]
  • 是否在播放音效: audioSource.isPlaying

👨‍💻👍AudioSourse组件介绍


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Play On Awake 第一次调用就开启
Loop 循环
Pitch 音调

音频源官方手册解释


🎶(B) 麦克风


获取设备麦克风信息

string[] strs = Microphone.devices;

开始录制

clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);

    if( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) )
        {
            clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);
        }
参数一:设备名 传空使用默认设备
参数二:超过录制长度后 是否重头录制
参数三:录制时长
参数四:采样率

结束录制

Microphone.End(null);

  if( Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) )
        {
            Microphone.End(null);
            //第一次获取 没有才添加 
            AudioSource s = this.GetComponent<AudioSource>();
            if (s == null)
                s = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
            s.clip = clip;
            s.Play();

            #region 知识点四 获取音频数据用于存储或者传输
            //规则 用于存储数组数据的长度 是用 声道数 * 剪辑长度
            float[] f = new float[clip.channels * clip.samples];
            clip.GetData(f, 0);
            print(f.Length);
            #endregion
        }

🎶(C) 粒子系统


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🎶(D)TrailRender拖尾渲染器


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