UE4和C++ 开发-C++与UMG的交互2(C++获取UMG的属性)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了UE4和C++ 开发-C++与UMG的交互2(C++获取UMG的属性)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1、...C++获取UMG的属性

1.1、第一种方法:通过名称获取控件。
void UMyUserWidget::NativeConstruct()
{
	Super::NativeConstruct();
 
	//通过名字,获取蓝图控件中的按钮引用。
	CtnClic = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Button_44")));
	if (CtnClic)
	{
 
		//绑定到自定义函数
		CtnClic->OnClicked.AddDynamic(this, &UMyUserWidget::TestButtonClick);
	}
}
 
void UMyUserWidget::TestButtonClick()
{
    //测试代码
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("dddddd"));
 
    //获取预定义属性后,还要转化为标准属性才能进行操作
	UCanvasPanelSlot* Slot = Cast<UCanvasPanelSlot>(CtnClic->Slot);
	if (Slot)
	{
		
	}
}

优点:可以拿到对象引用,调用系统预定义好的事件(函数)。

缺点:无法拿到在蓝图中创建的属性,可以C++创建控件父类,属性也在C++中定义,这样的话可以拿到。

1.2、第二种方法:通过宏绑定控件(控件类型和名称必须和蓝图添加的一致,并且在蓝图中添加同名同类型的控件)

步骤1:在C++中创建指针

	//第二种方法		这两个标记必须要添加!!!
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta=(BindWidget))
		class UButton* TestButton2;

步骤2:在蓝图中创建对象,名字为C++中的变量名。(相当于在C++中声明,在蓝图中进行定义)

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