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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
⭐🅰️⭐
⭐前言⭐
🎶(II)涉及知识点
-
List泛型类
-
Dictionary泛型类
-
hashtable的遍历 和 Dictionary 遍历API的区别对比
+
🎶(W) 异步保险箱管理器
1.知识点
2.特点
- 由两个部分组成:保险箱数据 和 缓存池管理器
- 减少了GC的回收,提高了性能,实现了闭环
- 代码自动创建对象
- 首先得再面板中创建衣柜对象,而后会由代码进行保险箱的创建
- 用异步加载是因为考虑到有大资源的情况下
- 缺点:现在的这个只能放GameObject类型的资源
【
当音乐管理器需要把音频资源放入缓存池时,此时的缓存池不足以支持存取,因为此时只能存取GameObject类型的资源,需要进行修改,有两个办法:
1.将其变成泛型(1.用到泛型占位符,2.用到泛型约束)
2.将其重载
】
3.脚本
//缓存池管理器
public class BoxManager: SingleManager<BoxManager>
{
//缓存池里面存保险箱
public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();
private GameObject poolObj;
public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack)
{
//有箱子并且箱子里有东西
if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
{
callBack(poolDic[name].GetObj());
}
else
{
//异步加载
ResourceManager.GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (o) =>
{
o.name = name;
callBack(o);
});
}
}
//放东西进箱子
public void PushObj(string name, GameObject obj)
{
if (poolObj == null) //防止报错
poolObj = new GameObject("Pool");
if (poolDic.ContainsKey(name))
{
poolDic[name].PushObj(obj);
}
else
{
poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
}
}
//清空缓存池——在场景切换时
public void Clear()
{
poolDic.Clear();
poolObj = null;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//缓存池保险箱
public class BoxData
{
//保险箱的名字
public GameObject fatherObj;
//保险箱的容器
public List<GameObject> poolList;
public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
{
fatherObj = new GameObject(obj.name);
fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
poolList = new List<GameObject>() {};
PushObj(obj);
}
//放进箱子
public void PushObj(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
poolList.Add(obj);
obj.transform.parent = fatherObj.transform;
}
//从箱子中取出
public GameObject GetObj()
{
GameObject obj = null;
obj = poolList[0]; //取出箱子容器中的第一个
poolList.RemoveAt(0); //然后容器中移除
obj.SetActive(true);
obj.transform.parent = null; //断开了父子关系
return obj;
}
}
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