Unity实现设计模式——状态模式

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity实现设计模式——状态模式。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

Unity实现设计模式——状态模式

状态模式最核心的设计思路就是将对象的状态抽象出一个接口,然后根据它的不同状态封装其行为,这样就可以实现状态和行为的绑定,最终实现对象和状态的有效解耦。

在实际开发中一般用到FSM有限状态机的实现,GF框架中的FSM和流程控制就是基于这个原理实现的。
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1.State(状态的抽象基类)

    public abstract class State
    {
        protected Context m_Context = null;

        public State(Context theContext)
        {
            m_Context = theContext;
        }
        public abstract void Handle(int Value);
    }

2.ConcreteStateA,ConcreteStateB,ConcreteStateC

状态State的子类

    /// <summary>
    /// 状态A
    /// </summary>
    public class ConcreteStateA : State
    {
        public ConcreteStateA(Context theContext) : base(theContext)
        { }

        public override void Handle(int Value)
        {
            Debug.Log("ConcreteStateA.Handle");
            if (Value > 10)
                m_Context.SetState(new ConcreteStateB(m_Context));
        }

    }

    /// <summary>
    /// 状态B
    /// </summary>
    public class ConcreteStateB : State
    {
        public ConcreteStateB(Context theContext) : base(theContext)
        { }

        public override void Handle(int Value)
        {
            Debug.Log("ConcreteStateB.Handle");
            if (Value > 20)
                m_Context.SetState(new ConcreteStateC(m_Context));
        }

    }

    /// <summary>
    /// 状态C
    /// </summary>
    public class ConcreteStateC : State
    {
        public ConcreteStateC(Context theContext) : base(theContext)
        { }

        public override void Handle(int Value)
        {
            Debug.Log("ConcreteStateC.Handle");
            if (Value > 30)
                m_Context.SetState(new ConcreteStateA(m_Context));
        }
    }

3.Context

Context类-持有目前的状态,并将相关信息传给状态文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-715962.html

    public class Context
    {
        State m_State = null;

        public void Request(int Value)
        {
            m_State.Handle(Value);
        }

        public void SetState(State theState)
        {
            Debug.Log("Context.SetState:" + theState);
            m_State = theState;
        }
    }

4.测试代码

    public class StatePatternExample5 : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            UnitTest();
        }

        void UnitTest()
        {
            Context theContext = new Context();
            theContext.SetState(new ConcreteStateA(theContext));
            theContext.Request(5);
            theContext.Request(15);
            theContext.Request(25);
            theContext.Request(35);

        }
    }

到了这里,关于Unity实现设计模式——状态模式的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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