OpenGLES:3D立方体纹理贴图

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了OpenGLES:3D立方体纹理贴图。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

效果展示

OpenGLES:3D立方体纹理贴图,OpenGL/OpenGLES,3d,android,图像处理,算法,计算机视觉,图形渲染

一.概述

前几篇博文讲解了OpenGLES绘制多种3D图形,并赋予丰富的色彩,但是在这些3D图形绘制过程中,有一点还没有涉及,就是纹理贴图。

今天这篇博文我会用如下六张图片对立方体进行纹理贴图,实现六个面都是贴图的3D旋转立方体

OpenGLES:3D立方体纹理贴图,OpenGL/OpenGLES,3d,android,图像处理,算法,计算机视觉,图形渲染

二.GLRender:变量定义

2.1 常规变量定义

//顶点坐标属性
private int vPosition;
//纹理坐标属性
private int aTextureCoord;
//转换矩阵属性
private int mvpMatrix;
//采样器
private int sampler;      

//surface宽高比
private float ratio;

2.2 顶点、纹理相关变量定义

之前绘制混色旋转立方体的博文:《OpenGLES:绘制一个混色旋转的3D立方体》,定义了三个数组,在onDrawFrame()绘制时直接绘制索引实现立方体

  • 顶点坐标数组
  • 顶点颜色数组
  • 顶点索引数组

今天这篇博文对立方体的实现与之前并不相同,不再使用索引绘制,只定义并实现了两个数组:

  • 顶点坐标数组
  • 纹理坐标数组

这两个数组是必须的

//顶点坐标数组
public static float[] vertexData = new float[] {
	//前面
	1.0f, 1.0f, 1.0f,
	-1.0f, 1.0f, 1.0f,
	-1.0f, -1.0f, 1.0f,
	1.0f, -1.0f, 1.0f,
	//后面
	1.0f, 1.0f, -1.0f,
	-1.0f, 1.0f, -1.0f,
	-1.0f, -1.0f, -1.0f,
	1.0f, -1.0f, -1.0f,
	//上面
	1.0f, 1.0f, 1.0f,
	1.0f, 1.0f, -1.0f,
	-1.0f, 1.0f, -1.0f,
	-1.0f, 1.0f, 1.0f,
	//下面
	1.0f, -1.0f, 1.0f,
	1.0f, -1.0f, -1.0f,
	-1.0f, -1.0f, -1.0f,
	-1.0f, -1.0f, 1.0f,
	//右面
	1.0f, 1.0f, 1.0f,
	1.0f, 1.0f, -1.0f,
	1.0f, -1.0f, -1.0f,
	1.0f, -1.0f, 1.0f,
	//左面
	-1.0f, 1.0f, 1.0f,
	-1.0f, 1.0f, -1.0f,
	-1.0f, -1.0f, -1.0f,
	-1.0f, -1.0f, 1.0f
}

//纹理坐标数组
public static float[] textureData = new float[] {
	//前面
	0f, 0f,
	1f, 0f,
	1f, 1f,
	0f, 1f,
	//后面
	0f, 0f,
	1f, 0f,
	1f, 1f,
	0f, 1f,
	//上面
	0f, 0f,
	1f, 0f,
	1f, 1f,
	0f, 1f,
	//下面
	0f, 0f,
	1f, 0f,
	1f, 1f,
	0f, 1f,
	//右面
	0f, 0f,
	1f, 0f,
	1f, 1f,
	0f, 1f,
	//左面
	0f, 0f,
	1f, 0f,
	1f, 1f,
	0f, 1f
}

//顶点坐标缓冲
private FloatBuffer vertexBuffer;
//纹理坐标缓冲
private FloatBuffer textureBuffer;

纹理和贴图也定了两个数组:

  • 纹理Id数组
  • 图片资源Id数组

图片资源Id数组并不是必须的,主要是优化纹理操作时的流程代码

//纹理id数组
private int[] textureIds;

//图片资源id数组
public static int[] textureResIds = new int[]{
		R.drawable.cube_texture_1,
		R.drawable.cube_texture_2,
		R.drawable.cube_texture_3,
		R.drawable.cube_texture_4,
		R.drawable.cube_texture_5,
		R.drawable.cube_texture_6
};

2.3 定义MVP矩阵

//MVP矩阵
private float[] mMVPMatrix = new float[16];

三.GLRender:着色器、内存分配等

3.1 着色器创建、链接、使用

3.2 着色器属性获取、赋值

3.3 缓冲内存分配

这几个部分的代码实现2D图形绘制基本一致

可参考以前2D绘制的相关博文,里面都有详细的代码实现

不再重复展示代码

三.GLRender:多纹理加载

多纹理加载在之前这篇博客中有讲解过:《OpenGLES:多纹理贴图,文字水印》,其中实现了一个LoadTexture()函数,通过多次调用该函数,传入纹理Id图片资源Id实现纹理生成和贴图绑定。

本篇博文对这个函数进行优化,只需要传入图片资源Id数组,在函数内部根据图片数量完成纹理生成和绑定,并返回生成的纹理数组

代码如下:

//纹理Id根据贴图数量在Api内部创建,加载纹理贴图后返回纹理Id数组
public static int[] LoadTexture(Context context, int[] resIds) {
	BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
	options.inScaled = false;
	Bitmap[] bitmaps = new Bitmap[resIds.length];
	// 生成纹理id
	final int[] textureIds = new int[resIds.length];
	glGenTextures(resIds.length, textureIds, 0);
	for (int i = 0; i < resIds.length; i++) {
		bitmaps[i] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resIds[i], options);
		// 绑定纹理到OpenGL
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
		// 加载bitmap到纹理中
		GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmaps[i], 0);
		// 生成MIP贴图
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
		// 取消绑定纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
		bitmaps[i].recycle();
	}
	return textureIds;
}

五.GLRender:绘制

onDrawFrame()中的关键点有两处

5.1 MVP矩阵

//MVP矩阵赋值
mMVPMatrix = TransformUtils.getCubeTextureMVPMatrix(ratio);
//设置MVP变换矩阵到着色器程序/渲染器
glUniformMatrix4fv(mvpMatrix, 1, false, mMVPMatrix, 0);

getCubeTextureMVPMatrix() 函数代码:

//计算MVP变换矩阵
public static float[] getCubeTextureMVPMatrix(float ratio) {
	//初始化modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix
	float[] modelMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //模型变换矩阵
	float[] viewMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //观测变换矩阵/相机矩阵
	float[] projectionMatrix = getIdentityMatrix(16, 0); //投影变换矩阵

	//获取modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix
	mCubeTextureRotateAgree = (mCubeTextureRotateAgree + 0.5f) % 360;
	Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, mCubeTextureRotateAgree, -1, -1, 1); //获取模型旋转变换矩阵
	Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 5, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //获取观测变换矩阵,设置相机位置
	Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 20); //获取透视投影变换矩阵,正交投影:Matrix.orthoM(...)

	//计算MVP变换矩阵: mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix
	float[] tempMatrix = new float[16];
	float[] mvpMatrix = new float[16];
	Matrix.multiplyMM(tempMatrix, 0, viewMatrix, 0, modelMatrix, 0);
	Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, tempMatrix, 0);

	return mvpMatrix;
}

5.2 激活、绑定和绘制纹理

/********* 纹理操作:激活、绑定 **********/
glActiveTexture(GL_TEXTURE);
int count = 4;
for (int i =0; i < textureIds.length; i++) {
	int first = i * count;
	//绑定纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]);
	//绘制正方体的表面(6个面,每个面2个三角形)
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, first, count);
}

六.着色器代码

就是最基础的着色器实现,并无特别之处

(1).cube_texture_vertex_shader.glsl

#version 300 es

layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 aTextureCoord;

uniform mat4 mvpMatrix;

out vec2 vTexCoord;

void main() {
    gl_Position = mvpMatrix * vPosition;
    vTexCoord = aTextureCoord;
}

(2).cube_texture_fragtment_shader.glsl

#version 300 es
#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require
precision mediump float;

uniform sampler2D sampler;

in vec2 vTexCoord;

out vec4 outColor;

void main(){
    outColor = texture(sampler,vTexCoord);
}

八.结束语

3D立方体纹理贴图的讲解到此就结束了

最终实现效果如本博文开头所示文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-716930.html

到了这里,关于OpenGLES:3D立方体纹理贴图的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Qt3D绘制旋转立方体

    近期用了款叫DesktopSpace,也想实现一下这款软件实现的效果 具体实现步骤: 使用Qt3D绘制个旋转的立方体(一) 使用快捷键控制立方体显示面(二) 创建6个人虚拟桌面,截取不同虚拟桌面,显示在不同的面上 (三) 在立方体上播放视频 首先用Qt3D绘制一下桌面截图旋转的效

    2024年02月06日
    浏览(48)
  • Three.js初识:渲染立方体、3d字体、修改渲染背景颜色

    用场景对three.js进行渲染:场景、相机、渲染器 场景 透视摄影机 参数解析: fov: 视野角度(FOV)。视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,它的单位是角度(与弧度区分开)。 aspect: 长宽比(aspect ratio)。 也就是你用一个物体的宽除以它的高的值

    2024年02月07日
    浏览(46)
  • 【Filament】立方体贴图(6张图)

    ​ 本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图(子网格贴图)的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图,图片如下。 ​ 读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。 Filament环境搭建 绘制三角形 绘制矩形 绘制圆形 绘制立方体 纹理贴图 ​ 本文项目结构

    2024年03月09日
    浏览(51)
  • ❤️创意网页:使用CSS和HTML创建令人惊叹的3D立方体

    ✨ 博主: 命运之光   🌸 专栏: Python星辰秘典 🐳 专栏: web开发(简单好用又好看) ❤️ 专栏: Java经典程序设计 ☀️ 博主的其他文章: 点击进入博主的主页 前言: 欢迎踏入我的Web项目专栏,一段神奇而令人陶醉的数字世界! 🌌 在这里,我将带您穿越时空,揭开属于

    2024年02月12日
    浏览(46)
  • 【libGDX】Mesh立方体贴图(6张图)

    ​ 本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图,图片如下。 ​ 读者如果对 libGDX 不太熟悉,请回顾以下内容。 使用Mesh绘制三角形 使用Mesh绘制矩形 使用Mesh绘制圆形 使用Mesh绘制立方体 Mesh纹理贴图 ​ 本节将使用

    2024年03月09日
    浏览(61)
  • GLES学习笔记---立方体贴图(一张图)

    立方体贴图 如上图是一张2D纹理,我们需要将这个2D纹理贴到立方体上,立方体有6个面,所以上面的2D图分成了6个面,共有14个纹理坐标 上边的立方体一共8个顶点坐标,范围是[-1, 1]; 我们要做的是将纹理图贴到这6个面上面 我们绘制的时候使用了VBO、VAO、EBO、 indices里面是绘

    2024年01月19日
    浏览(53)
  • 使用Unity3D创建一个立方体(Cube)游戏对象并启动Unity

    Unity3D是一个强大的游戏开发引擎,可以用来创建各种类型的游戏和交互应用程序。在本文中,我们将探讨如何使用Unity3D创建一个立方体(Cube)游戏对象,并启动Unity编辑器。 首先,确保你已经安装了Unity3D并且已经在你的计算机上成功启动。然后,按照以下步骤进行操作:

    2024年02月05日
    浏览(90)
  • Web前端:HTML+CSS+JS实现美女照片3D立方体旋转(1),网易资深Web前端架构师

    先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7 深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前! 因此收集整理了一份《2024年最新Web前端全套学习资料》,

    2024年04月23日
    浏览(53)
  • HTML5七夕情人节表白网页制作【抖音3D立方体图像库】HTML+CSS+JavaScript html生日快乐祝福网页制作

    这是程序员表白系列中的100款网站表白之一,旨在让任何人都能使用并创建自己的表白网站给心爱的人看。 此波共有100个表白网站,可以任意修改和使用,很多人会希望向心爱的男孩女孩告白,生性腼腆的人即使那个TA站在眼前都不敢向前表白。说不出口的话就用短视频告诉

    2024年02月02日
    浏览(57)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包