零、本篇讨论范围
接上篇 SurfaceFlinger做Layer合成时,如何与HAL层进行交互 后:
本篇的讨论范围如下图红框中所示:这回关注的是 图片流的生产者与消费者间数据怎么传递的。
一、图片数据流的生产者与消费者
1.1 生产者
如图上面红框所示:
包含了 MediaPlayer,Camera Preview,NDK,OpenGL ES、Canvas 2D 和 mediaserver 视频解码器。
1.2 消费者
如图下面红框所示:
图像流的最常见的消费者是 SurfaceFlinger,该系统服务会消费当前可见的 Surface,并使用窗口管理器中提供的信息将它们合成到屏幕。SurfaceFlinger 是可以修改所显示部分内容的唯一服务。SurfaceFlinger 使用 OpenGL 和 Hardware Composer 来合成一组 Surface。
OpenGL ES 应用也可以消耗图像流,例如相机应用会消耗相机预览图像流。
二、生产者与消费者间数据的传递
2.1 BufferQueue
上图为 BufferQueue 通信过程。
BufferQueue 是将缓冲区池与队列相结合的数据结构,它使用 Binder IPC 在进程之间传递缓冲区。
使用方创建并拥有 BufferQueue 数据结构,并且可存在于与其生产方不同的进程中。当生产方需要缓冲区时,它会通过调用 dequeueBuffer() 从 BufferQueue 请求一个可用的缓冲区,并指定缓冲区的宽度、高度、像素格式和用法标志。(这个上一篇提到过,其实就是 FrameBuffer,Gralloc中分配显存时,也提到过)
然后,生产方填充缓冲区并通过调用 queueBuffer() 将缓冲区返回到队列。接下来,使用方通过 acquireBuffer() 获取该缓冲区并使用该缓冲区的内容。当使用方操作完成后,它会通过调用 releaseBuffer() 将该缓冲区返回到队列。同步框架可控制缓冲区在 Android 图形管道中移动的方式。
BufferQueue 的一些特性(例如可以容纳的最大缓冲区数)由生产方和使用方联合决定。但是,BufferQueue 会根据需要分配缓冲区。除非特性发生变化,否则将会保留缓冲区;例如,如果生产方请求具有不同大小的缓冲区,系统会释放旧的缓冲区,并根据需要分配新的缓冲区。
注意:BufferQueue 永远不会复制缓冲区内容,因为移动如此多的数据是非常低效的操作。相反,缓冲区始终通过句柄进行传递。
2.2 Gralloc
Gralloc 分配器 HAL(源码路径:hardware/libhardware/include/hardware/gralloc.h)根据用途标志 执行缓冲区分配。用途标志包括以下属性:(不仅仅这几种哈,上一篇也提到过)
- 从软件 (CPU) 访问内存的频率
- 从硬件 (GPU) 访问内存的频率
- 是否将内存用作 OpenGL ES (GLES) 纹理
- 视频编码器是否会使用内存
例如,如果生产者的缓冲区格式指定 RGBA_8888 像素,并且生产者指明将从软件访问缓冲区(这意味着应用将在 CPU 上触摸像素),则 Gralloc 将按照 R-G-B-A 的顺序为每个像素创建 4 个字节的缓冲区。如果情况相反,生产者指明仅从硬件访问其缓冲区且缓冲区作为 GLES 纹理,Gralloc 可以执行 GLES 驱动程序所需的任何操作(比如 BGRA 排序、非线性搅和布局和替代颜色格式等)。允许硬件使用其首选格式可以提高性能。
某些值在特定平台上无法组合。例如,视频编码器标志可能需要 YUV 像素,因此将无法添加软件访问权限并指定RGBA_8888。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-718321.html
Gralloc 返回的句柄可以通过 Binder 在进程之间进行传递。我猜测,这个句柄就是FrameBuffer的内存首地址。
与上一节最后呼应。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-718321.html
到了这里,关于Android中 BufferQueue 和 Gralloc的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!