HarmonyOS 音频通话开发指导

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了HarmonyOS 音频通话开发指导。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

常用的音频通话模式包括 VOIP 通话和蜂窝通话。

● VOIP 通话:VOIP(Voice over Internet Protocol)通话是指基于互联网协议(IP)进行通讯的一种语音通话技术。VOIP 通话会将通话信息打包成数据包,通过网络进行传输,因此 VOIP 通话对网络要求较高,通话质量与网络连接速度紧密相关。

● 蜂窝通话(仅对系统应用开放)蜂窝通话是指传统的电话功能,由运营商提供服务,目前仅对系统应用开放,未向三方应用提供开发接口。

在开发音频通话相关功能时,开发者可以根据实际情况,检查当前的音频场景模式和铃声模式,以使用相应的音频处理策略。

音频场景模式

应用使用音频通话相关功能时,系统会切换至与通话相关的音频场景模式(AudioScene),当前预置了多种音频场景,包括响铃、通话、语音聊天等,在不同的场景下,系统会采用不同的策略来处理音频。

当前预置的音频场景:

● AUDIO_SCENE_DEFAULT:默认音频场景,音频通话之外的场景均可使用。

● AUDIO_SCENE_VOICE_CHAT:语音聊天音频场景,VOIP 通话时使用。

应用可通过AudioManager的 getAudioScene 来获取当前的音频场景模式。当应用开始或结束使用音频通话相关功能时,可通过此方法检查系统是否已切换为合适的音频场景模式。

铃声模式

在用户进入到音频通话时,应用可以使用铃声或振动来提示用户。系统通过调整铃声模式(AudioRingMode),实现便捷地管理铃声音量,并调整设备的振动模式。

当前预置的三种铃声模式:

● RINGER_MODE_SILENT:静音模式,此模式下铃声音量为零(即静音)。

● RINGER_MODE_VIBRATE:振动模式,此模式下铃声音量为零,设备振动开启(即响铃时静音,触发振动)。

● RINGER_MODE_NORMAL:响铃模式,此模式下铃声音量正常。

应用可以调用AudioVolumeGroupManager中的 getRingerMode 获取当前的铃声模式,以便采取合适的提示策略。

如果应用希望及时获取铃声模式的变化情况,可以通过 AudioVolumeGroupManager 中的 on('ringerModeChange')监听铃声模式变化事件,使应用在铃声模式发生变化时及时收到通知,方便应用做出相应的调整。

通话场景音频设备切换

在通话场景下,系统会根据默认优先级选择合适的音频设备。应用可以根据需要,自主切换音频设备。

通信设备类型(CommunicationDeviceType)是系统预置的可用于通话场景的设备,应用可以使用AudioRoutingManager的 isCommunicationDeviceActive 函数获取指定通信设备的激活状态,并且可以使用 AudioRoutingManager 的 setCommunicationDevice 设置通信设备的激活状态,通过激活设备来实现通话场景音频设备的切换。

在音频通话场景下,音频输出(播放对端声音)和音频输入(录制本端声音)会同时进行,应用可以通过使用 AudioRenderer 来实现音频输出,通过使用 AudioCapturer 来实现音频输入,同时使用 AudioRenderer 和 AudioCapturer 即可实现音频通话功能。

开发音视频通话功能

在音频通话开始和结束时,应用可以自行检查当前的音频场景模式和铃声模式,以便采取合适的音频管理及提示策略。

以下代码示范了同时使用 AudioRenderer 和 AudioCapturer 实现音频通话功能的基本过程,其中未包含音频通话数据的传输过程,实际开发中,需要将网络传输来的对端通话数据解码播放,此处仅以读取音频文件的数据代替;同时需要将本端录制的通话数据编码打包,通过网络发送给对端,此处仅以将数据写入音频文件代替。

使用 AudioRenderer 播放对端的通话声音

该过程与使用AudioRenderer开发音频播放功能过程相似,关键区别在于 audioRenderInfo 参数和音频数据来源。audioRenderInfo 参数中,音频内容类型需设置为语音,CONTENT_TYPE_SPEECH,音频流使用类型需设置为语音通信,STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION。

import audio from '@ohos.multimedia.audio';import fs from '@ohos.file.fs';const TAG = 'VoiceCallDemoForAudioRenderer';// 与使用AudioRenderer开发音频播放功能过程相似,关键区别在于audioRendererInfo参数和音频数据来源export default class VoiceCallDemoForAudioRenderer {  private renderModel = undefined;  private audioStreamInfo = {    samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率    channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道    sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式    encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式  }  private audioRendererInfo = {    // 需使用通话场景相应的参数    content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_SPEECH, // 音频内容类型:语音    usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION, // 音频流使用类型:语音通信    rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志:默认为0即可  }  private audioRendererOptions = {    streamInfo: this.audioStreamInfo,    rendererInfo: this.audioRendererInfo  }  // 初始化,创建实例,设置监听事件  init() {    audio.createAudioRenderer(this.audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例      if (!err) {        console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);        this.renderModel = renderer;        this.renderModel.on('stateChange', (state) => { // 设置监听事件,当转换到指定的状态时触发回调          if (state == 1) {            console.info('audio renderer state is: STATE_PREPARED');          }          if (state == 2) {            console.info('audio renderer state is: STATE_RUNNING');          }        });        this.renderModel.on('markReach', 1000, (position) => { // 订阅markReach事件,当渲染的帧数达到1000帧时触发回调          if (position == 1000) {            console.info('ON Triggered successfully');          }        });      } else {        console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);      }    });  }  // 开始一次音频渲染  async start() {    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];    if (stateGroup.indexOf(this.renderModel.state) === -1) { // 当且仅当状态为STATE_PREPARED、STATE_PAUSED和STATE_STOPPED之一时才能启动渲染      console.error(TAG + 'start failed');      return;    }    await this.renderModel.start(); // 启动渲染    const bufferSize = await this.renderModel.getBufferSize();    // 此处仅以读取音频文件的数据举例,实际音频通话开发中,需要读取的是通话对端传输来的音频数据    let context = getContext(this);    let path = context.filesDir;    const filePath = path + '/voice_call_data.wav'; // 沙箱路径,实际路径为/data/storage/el2/base/haps/entry/files/voice_call_data.wav    let file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);    let stat = await fs.stat(filePath);    let buf = new ArrayBuffer(bufferSize);    let len = stat.size % bufferSize === 0 ? Math.floor(stat.size / bufferSize) : Math.floor(stat.size / bufferSize + 1);    for (let i = 0; i < len; i++) {      let options = {        offset: i * bufferSize,        length: bufferSize      };      let readsize = await fs.read(file.fd, buf, options);      // buf是要写入缓冲区的音频数据,在调用AudioRenderer.write()方法前可以进行音频数据的预处理,实现个性化的音频播放功能,AudioRenderer会读出写入缓冲区的音频数据进行渲染      let writeSize = await new Promise((resolve, reject) => {        this.renderModel.write(buf, (err, writeSize) => {          if (err) {            reject(err);          } else {            resolve(writeSize);          }        });      });      if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { // 如果渲染器状态为STATE_RELEASED,停止渲染        fs.close(file);        await this.renderModel.stop();      }      if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RUNNING) {        if (i === len - 1) { // 如果音频文件已经被读取完,停止渲染          fs.close(file);          await this.renderModel.stop();        }      }    }  }  // 暂停渲染  async pause() {    // 只有渲染器状态为STATE_RUNNING的时候才能暂停    if (this.renderModel.state !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {      console.info('Renderer is not running');      return;    }    await this.renderModel.pause(); // 暂停渲染    if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_PAUSED) {      console.info('Renderer is paused.');    } else {      console.error('Pausing renderer failed.');    }  }  // 停止渲染  async stop() {    // 只有渲染器状态为STATE_RUNNING或STATE_PAUSED的时候才可以停止    if (this.renderModel.state !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && this.renderModel.state !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {      console.info('Renderer is not running or paused.');      return;    }    await this.renderModel.stop(); // 停止渲染    if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_STOPPED) {      console.info('Renderer stopped.');    } else {      console.error('Stopping renderer failed.');    }  }  // 销毁实例,释放资源  async release() {    // 渲染器状态不是STATE_RELEASED状态,才能release    if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {      console.info('Renderer already released');      return;    }    await this.renderModel.release(); // 释放资源    if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {      console.info('Renderer released');    } else {      console.error('Renderer release failed.');    }  }}

使用 AudioCapturer 录制本端的通话声音

该过程与使用AudioCapturer开发音频录制功能过程相似,关键区别在于 audioCapturerInfo 参数和音频数据流向。audioCapturerInfo 参数中音源类型需设置为语音通话,SOURCE_TYPE_VOICE_COMMUNICATION。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-718489.html

import audio from '@ohos.multimedia.audio';import fs from '@ohos.file.fs';const TAG = 'VoiceCallDemoForAudioCapturer';// 与使用AudioCapturer开发音频录制功能过程相似,关键区别在于audioCapturerInfo参数和音频数据流向export default class VoiceCallDemoForAudioCapturer {  private audioCapturer = undefined;  private audioStreamInfo = {    samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_44100, // 采样率    channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_1, // 通道    sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式    encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式  }  private audioCapturerInfo = {    // 需使用通话场景相应的参数    source: audio.SourceType.SOURCE_TYPE_VOICE_COMMUNICATION, // 音源类型:语音通话    capturerFlags: 0 // 音频采集器标志:默认为0即可  }  private audioCapturerOptions = {    streamInfo: this.audioStreamInfo,    capturerInfo: this.audioCapturerInfo  }  // 初始化,创建实例,设置监听事件  init() {    audio.createAudioCapturer(this.audioCapturerOptions, (err, capturer) => { // 创建AudioCapturer实例      if (err) {        console.error(`Invoke createAudioCapturer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);        return;      }      console.info(`${TAG}: create AudioCapturer success`);      this.audioCapturer = capturer;      this.audioCapturer.on('markReach', 1000, (position) => { // 订阅markReach事件,当采集的帧数达到1000时触发回调        if (position === 1000) {          console.info('ON Triggered successfully');        }      });      this.audioCapturer.on('periodReach', 2000, (position) => { // 订阅periodReach事件,当采集的帧数达到2000时触发回调        if (position === 2000) {          console.info('ON Triggered successfully');        }      });    });  }  // 开始一次音频采集  async start() {    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];    if (stateGroup.indexOf(this.audioCapturer.state) === -1) { // 当且仅当状态为STATE_PREPARED、STATE_PAUSED和STATE_STOPPED之一时才能启动采集      console.error(`${TAG}: start failed`);      return;    }    await this.audioCapturer.start(); // 启动采集    // 此处仅以将音频数据写入文件举例,实际音频通话开发中,需要将本端采集的音频数据编码打包,通过网络发送给通话对端    let context = getContext(this);    const path = context.filesDir + '/voice_call_data.wav'; // 采集到的音频文件存储路径    let file = fs.openSync(path, 0o2 | 0o100); // 如果文件不存在则创建文件    let fd = file.fd;    let numBuffersToCapture = 150; // 循环写入150次    let count = 0;    while (numBuffersToCapture) {      let bufferSize = await this.audioCapturer.getBufferSize();      let buffer = await this.audioCapturer.read(bufferSize, true);      let options = {        offset: count * bufferSize,        length: bufferSize      };      if (buffer === undefined) {        console.error(`${TAG}: read buffer failed`);      } else {        let number = fs.writeSync(fd, buffer, options);        console.info(`${TAG}: write date: ${number}`);      }      numBuffersToCapture--;      count++;    }  }  // 停止采集  async stop() {    // 只有采集器状态为STATE_RUNNING或STATE_PAUSED的时候才可以停止    if (this.audioCapturer.state !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && this.audioCapturer.state !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {      console.info('Capturer is not running or paused');      return;    }    await this.audioCapturer.stop(); // 停止采集    if (this.audioCapturer.state === audio.AudioState.STATE_STOPPED) {      console.info('Capturer stopped');    } else {      console.error('Capturer stop failed');    }  }  // 销毁实例,释放资源  async release() {    // 采集器状态不是STATE_RELEASED或STATE_NEW状态,才能release    if (this.audioCapturer.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED || this.audioCapturer.state === audio.AudioState.STATE_NEW) {      console.info('Capturer already released');      return;    }    await this.audioCapturer.release(); // 释放资源    if (this.audioCapturer.state == audio.AudioState.STATE_RELEASED) {      console.info('Capturer released');    } else {      console.error('Capturer release failed');    }  }}

到了这里,关于HarmonyOS 音频通话开发指导的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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