Unity 坐标系

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity 坐标系。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

一、左手坐标系与右手坐标系

常见的三维软件都采用笛卡尔坐标系,也就是常见的xyz轴坐标系。笛卡尔坐标系可以是左手坐标系也可以是右手坐标系,如下图所示unity xyz轴,Unity,游戏引擎,unity

 两种坐标系是镜像对称的。而Unity采用左手系,且xyz轴的默认方向与图中的左手系完全一样,分别对应右、上、前。

总结如下:

  • x:右,(1,0,0),红,Vector3.right
  • y:上,(0,1,0),绿,Vector3.up
  • z:前,(0,0,1),蓝,Vector3.forward

二、世界坐标系与局部坐标系

这两个的区别就在于参照系不同,就像高中物理中的相对位置一样。

世界坐标系是以场景本身为坐标来确认的,局部坐标系是以该物体的父物体为坐标系来确认的。更深一层次讲,编辑器面板上的坐标数值,全都可以理解为局部坐标系的数值。对于第一级物体来说,其父节点就是场景本身,所以其局部坐标系=世界坐标系

下面介绍一些例子:

Vector3 worldpos=transform.position;//获取世界坐标

Vector3 localPos=transform.localPosition;//获取局部坐标

 //旋转

Quaternion worldRotation=transform.rotation;

Quaternion localRotation=transform.localRotation;

 //在父物体局部坐标系下的缩放。无法直接获得世界坐标的缩放

Vector3 localScale=transform.localScale;

 文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-723686.html

到了这里,关于Unity 坐标系的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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