命令模式——让程序舒畅执行

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了命令模式——让程序舒畅执行。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

● 命令模式介绍

        命令模式(Command Pattern),是行为型设计模式之一。命令模式相对于其他的设计模式来说并没有那么多条条框框,其实并不是一个很“规矩”的模式,不过,就是基于一点,命令模式相对于其他的设计模式更为灵活多变。我们接触比较多的命令模式个例无非就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需要点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。而我们的命令模式其实也与之相同,将一系列的方法调用封装,用户只需要调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个调用。

● 命令模式的定义

        将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

● 命令模式的使用场景

        需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。

        在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。

        需要支持取消操作。

        支持修改日志功能,这样系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。

        需要支持事务操作。

●  命令模式的UML类图

        UML类图如下图所示。

命令模式——让程序舒畅执行,命令模式,android,java

        根据类图可以得出如下一个命令模式的通用模式代码。

        接收者类

/**
 * 接收者类
 */
public class Receiver {

    /**
     * 真正执行具体命令逻辑的方法
     */
    public void action() {
        System.out.println("执行具体操作");
    }
}

        抽象命名接口

/**
 * 抽象命名接口
 */
public interface Command {
    /**
     * 执行具体操作命令
     */
    void execute();
}

        具体命令类

/**
 * 具体命令类
 */
public class ConcreteCommand implements Command {
    private Receiver receiver;//持有一个对接收者对象的引用

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;

    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
        receiver.action();
    }
}

        请求者类

/**
 * 请求者类
 */
public class Invoker {
    private Command command;//持有一个对相应命令对象的引用

    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void action() {
        //调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令
        command.execute();
    }
}

        客户类

/**
 * 客户类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //构造一个接受者对象
        Receiver receiver = new Receiver();

        //根据接受者对象构造一个命令对象
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);

        //根据具体的对象构造请求者对象
        Invoker invoker = new Invoker(command);

        //执行请求方法
        invoker.action();
    }
}

        角色介绍。

        Receiver:接受者角色。

        该类复杂具体实施或执行一个请求,说得通俗点就是,执行具体逻辑的角色,以开头的“关机”命令操作为例,其接受者角色就是真正执行各项关机逻辑的底层代码。任何一个类都可以成为一个接受者,而在接受者类中封装具体操作逻辑的方法我们则称为行为方法。

        Command:命令角色。

        定义所有具体命令类的抽象接口。

        ConcreteCommand:具体命令角色。

        该类实现了 Command 接口,在execute 方法中调用接受者角色的相关方法,在接受者和命令执行的具体行为之间加以肉耦合。而 execute 则通常称为执行方法,如本文开头所示“关机”的操作实现,具体可能还包含很多相关的操作,比如保存数据、关闭文件、结束进程等,如果将这一系列具体的逻辑处理看作接受者,那么调用这些具体逻辑的方法就可以看作是执行方法。

        Invoker:请求者角色

        该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们称为行动方法,还是用“关机”为例“关机”这个菜单命令一般就对应一个关机方法,我们点击了“关机”命令后,由这个关机方法去调用具体的命令执行具体的逻辑,这里的“关机”对应的这个方法就可以看做是请求者。

        Client:客户端角色

        以“关机”的例子来说就相当于人,很好理解不再多说。

        这里其实大家可以看到,命令模式的应用其实可以用一句话来概述,就是将行为调用者与实现者解耦,一个简单的例子,我们常会这样来调用代码。

        Paint mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.DITHER_FLAG);
        mPaint.setShader(new SweepGradient(canvas.getWidth() / 2
                , canvas.getHeight() / 2
                , new int[]{0xffeeadde, 0xffbc4579, 0xffe9c43f, 0xffdccb48, 0xff44adde}
                , null));

        这样的逻辑调用再熟悉不过,先是 new 一个 Paint 对象,紧接着调用 Paint 中的 setShader 方法为 Paint 设置一个着色器。但是,如果我们调用逻辑比较复杂或者说调用行为有多种实现时,这种将行为调用者与行为实现者耦合在一起的写法就会很有问题。这时候使用设计模式来解耦合就很有比必要,当然,这里只是作为一个引子给大家思考,不多做分析。

● 命令模式的简单实现

        命令模式总体来说并不难,只是相对比较烦琐,你想想一个简单的调用关系被解耦成多个部分,必定会增加类的复杂度,但是即便如此,命令模式的结构依然清晰。大家小时候应该玩过俄罗斯方块游戏,这里以古老的俄罗斯方块游戏为例,看看我们在命令模式下是如何操控俄罗斯方块变化的。一般来说,俄罗斯方块游戏中都有4个按钮,两个左右移动的安排,一个快速下落的按钮,还有一个变化方块形状的按钮,这是计较经典的游戏原型。一个玩游戏的人相当于我们的客户端,而游戏上的4个按钮就相当于请求者,或者也可以称为调用者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色,当然,游戏内部具体是怎么实现的我们不知道,也不在这里探讨,仅作例子分析,最后真正执行处理具体逻辑的则是游戏本身,你可以看作是各种机器码计算处理来执行的具体逻辑,这里我们将它看作为接受者角色。逻辑分析比较清楚了,我们来将其“翻译”成代码,首先是我们的接收者,这里以俄罗斯方块游戏本身作为接受者角色。

        接受者角色,俄罗斯方块游戏。

/**
 * 接受者角色 俄罗斯方块游戏
 */
public class TetrisMachine {
    /**
     * 真正处理“向左”操作的逻辑代码
     */
    public void toLeft() {
        System.out.println("向左");
    }

    /**
     * 正在处理“向右”操作的逻辑代码
     */
    public void toEight() {
        System.out.println("向右");
    }

    /**
     * 正常处理“快速下落”操作的逻辑代码
     */
    public void fastToBottom() {
        System.out.println("快速下落");
    }

    /**
     * 真正处理“改变形状”操作的逻辑代码
     */
    public void transform() {
        System.out.println("改变形状");
    }
}

        TetrisMachine 类整个命令模式中唯一处理具体代码逻辑的地方,其他的类都是直接或间接地调用到该来的方法,这就是接收者角色,处理具体的逻辑。如上文我们所说,接收者类只是一个普通的类,任何类都可以作为接收者。接下来我们定义一个接口作为命令角色的抽象。

        命令者抽象,定义执行方法。

/**
 * 命令者抽象 定义执行方法
 */
public interface Command {
    /**
     * 命令执行
     */
    void execute();
}

        然后就是4个具体命令:向左移、向右移、掉落和变换。

        具体命令,向左移的命令类。

/**
 * 具体命令 向左移的命令类
 */
public class LeftCommand implements Command {
    //持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine machine;

    public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用游戏机里的具体方法执行操作
        machine.toLeft();
    }
}

        具体命令者,向右移的命令类。

/**
 * 具体命令者 向右移的命令类
 */
public class RigthCommand implements Command {
    //持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine machine;

    public RigthCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用游戏机里的具体方法执行操作
        machine.toRight();
    }
}

        具体命令者,快速落下的命令类。

/**
 * 具体命令者,快速落下的命令类。
 */
public class FallCommand implements Command {
    //持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine machine;

    public FallCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用游戏机里的具体方法执行操作
        machine.fastToBottom();
    }
}

        具体命令者,改变形状的命令类。

/**
 * 具体命令者,改变形状的命令类。
 */
public class TransformCommand implements Command {
    //持有一个接收者俄罗斯方块游戏对象的引用
    private TetrisMachine machine;

    public TransformCommand(TetrisMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //调用游戏机里的具体方法执行操作
        machine.transform();
    }
}

        从程序中可以看到,命令者角色类中的方法名称与 TetrisMachine 接受者角色类中的方法名可以不一样,两者之间仅是一种弱耦合。对于请求者,这里我们以一个 Buttons 类来表示,命令由按钮来执行。

        请求者类,命名由按钮发起。

/**
 * 请求者类,命名由按钮发起。
 */
public class Buttons {
    private LeftCommand leftCommand;//向左移动的命令对象引用
    private RightCommand rightCommand;//向右移动的命令对象引用
    private FallCommand fallCommand;//快速落下的命令对象引用
    private TransformCommand transformCommand;//变换形状的命令对象引用

    /**
     * 设置向左移动的命令对象
     *
     * @param leftCommand 向左移动的命令对象
     */
    public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
        this.leftCommand = leftCommand;
    }

    /**
     * 设置向右移动的命令对象
     *
     * @param rightCommand 向右移动的命令对象
     */
    public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
        this.rightCommand = rightCommand;
    }

    /**
     * 设置快速下落的命令对象
     *
     * @param fallCommand 快速下落的命令对象
     */
    public void setFallCommand(FallCommand fallCommand) {
        this.fallCommand = fallCommand;
    }

    /**
     * 设置变换形状的命令对象
     *
     * @param transformCommand 变换形状的命令对象
     */
    public void setTransformCommand(TransformCommand transformCommand) {
        this.transformCommand = transformCommand;
    }

    /**
     * 按下按钮向左移动
     */
    public void toLeft() {
        leftCommand.execute();
    }

    /**
     * 按下按钮向右移动
     */
    public void toRight() {
        rightCommand.execute();
    }

    /**
     * 按下按钮快速下落
     */
    public void fall() {
        fallCommand.execute();
    }

    /**
     * 按下按钮改变状态
     */
    public void transform() {
        transformCommand.execute();
    }
}

        客户类

/**
 * 客户类
 */
public class Player {
    public static void main(String[] args) {
        //首先要有俄罗斯方块游戏
        TetrisMachine machine = new TetrisMachine();

        //根据游戏我们构造4种命令
        LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(machine);
        RightCommand rightCommand = new RightCommand(machine);
        FallCommand fallCommand = new FallCommand(machine);
        TransformCommand transformCommand = new TransformCommand(machine);

        //按钮可以执行不同的命令
        Buttons buttons = new Buttons();
        buttons.setLeftCommand(leftCommand);
        buttons.setRightCommand(rightCommand);
        buttons.setFallCommand(fallCommand);
        buttons.setTransformCommand(transformCommand);

        //具体按下哪个按钮玩具说了算
        buttons.toLeft();
        buttons.toRight();
        buttons.fall();
        buttons.transform();
    }
}

        或许大家在看了这一长篇代码后心存疑虑,明明就是一个简单的逻辑,为什么要做的如此复杂呢?对于大部分开发者来说更愿意解释如下的代码。

/**
 * 客户类
 */
public class Player {
    public static void main(String[] args) {
        //首先要有俄罗斯方块游戏
        TetrisMachine machine = new TetrisMachine();

        //要实现怎样的控制方式,我们就直接调用相关的函数就行
        machine.toLeft();
        machine.toRight();
        machine.fastToBottom();
        machine.transform();
    }
}

        调用逻辑做得如此复杂,这是因为来发起来方便,每次我们增加或许修改游戏功能只需修改 

TetrisMachine 类就行了,然后对应地改一改 Player 类,一切都很方便。但是,对开发者自己来说是方便了,那么,如果有一天开发者不再负责这个项目了呢?这样的逻辑留给后来者,没人觉得会方便。实际模式有一条重要的原则;对修改关闭对扩展开发,大家可以细细体会。

        除此之外,使用命令模式的另一个好处是可以实现命令记录功能,如在上例中,我们在请求者 Buttons 里使用一个数据结构来存储执行过的命令对象,以此可以方便地知道刚刚执行过哪些命令动作,并可以在需要时恢复,具体代码大家可自行尝试,这里不再给出。

在命令模式中,其充分体现了几乎所有设计模块的通病,就是类的膨胀,大量衍生类的创建,这是一个不可避免的问题,但是,其给我们带来的好处也非常多,更弱的耦合性、灵活性的控制性以及更好的扩展性,不过,在实际开发过程中是不是需要采用命令模式还是需要斟酌。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-724212.html

到了这里,关于命令模式——让程序舒畅执行的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Android系统部署java环境并运行Java程序执行jar包

    在Android系统中运行jar包可通过把jar转换为安卓系统可以执行的dex文件,从而运行java程序,但这种方法只不适用于复杂的框架,本篇讲述在Android设备中部署java环境并运行springboot项目。 为了运行更为复杂的java程序,可以在安卓设备中安装AidLux(国内软件)或Termux(国外软件),

    2023年04月22日
    浏览(57)
  • Java进程ProcessBuilder类的介绍及使用,ProcessBuilder调用外部程序执行shell命令Linux命令

    目录 ProcessBuilder类的介绍及使用 【前言】 【正文】 --构造方法-- --常用方法-- --使用技巧-- --调用本地Shell命令,实例-- 【总结】 【注意】         在做一个项目的时候需要用到运行时动态执行JAVA命令,一开始的思路是运行时生成bat脚本,然后通过Runtime类的exec方法之行

    2024年02月09日
    浏览(43)
  • 【Java可执行命令】(四)反编译工具javap:深入解析应用程序反编译工具javap ~

    javap 是Java开发工具包(JDK)提供的一个命令行工具,用于反编译Java字节码。它旨在帮助开发人员深入了解和分析已编译的Java类文件。 javap 可以将Java类文件解析为易于阅读的文本形式,展示其中的信息以及反编译出类的结构、方法、字段、常量池等信息 。通过阅读和分析这

    2024年02月10日
    浏览(43)
  • 【Java可执行命令】(八)JWS应用程序启动工具 javaws:深入解析Java Web Start应用程序的启动工具javaws ~

    Java Web Start(JWS) 是由Sun Microsystems(现为Oracle)开发的一种Java技术,旨在方便从Web浏览器启动和分发Java应用程序。 javaws 是 Java Web Start 工具的命令行版本。它使用 Java Network Launch Protocol (JNLP) 文件作为输入,并根据该文件描述的配置和资源来启动和运行相应的Java应用程序

    2024年02月16日
    浏览(42)
  • 【Java可执行命令】(五)打包部署工具 jar:深入解析应用程序打包、分发和部署工具jar ~

    Java的可执行命令程序 jar (Java Archive)最早作为一项功能在JDK 1.0中引入。它的 设计目的是为了方便在Java平台上进行打包、分发和部署应用程序 。 jar 文件可以将多个Java类、资源文件和其他依赖项打包成一个单独的归档文件,以实现更简单的应用程序管理和传输。 jar 文件是

    2024年02月11日
    浏览(70)
  • 解决fastboot模式下执行fastboot flashing unlock命令失败的问题

    Android设备在有些场景下需要解锁,解锁方法如下: 执行第二步的时候,有可能会收到失败提示 FAILED (remote: Unrecognized command flashing lock) 此时,需要更新下设备驱动。 首先执行 adb reboot fastboot ,使得设备进入fastboot模式; 打开计算机管理; 找到设备 右键选择“更新设备驱动”

    2023年04月11日
    浏览(45)
  • linux执行程序运行命令失败,提示找不到命令

    sudo: ./VMware-Workstation-Full-17.0.0-20800274.x86_64.bundle:找不到命令。 经检查,sudo命令正常,该脚本文件的确存在于该目录下。 1.文件是否有执行权限 使用 ls -l 命令查看下该文件的权限: 表示当前文件无执行权限。 ps: - 代表没有权限,r为可读权限,w为可写权限,x为可执行权限

    2024年02月08日
    浏览(43)
  • Java 代码执行本地命令

    by emanjusaka from https://www.emanjusaka.top/2024/03/java-exec-local-command 彼岸花开可奈何 本文欢迎分享与聚合,全文转载请留下原文地址。 我们可以在命令行中执行各种命令,比如,创建文件、查看文件夹下文件、调用第三方工具等等。 如果想在 java 代码中执行命令应该怎么操作呢?我

    2024年03月18日
    浏览(39)
  • java中的命令执行汇总

    命令执行漏洞只关注 第一个 String参数  或者 String[]或列表的第一个元素 如果该参数完全可控,或者是/bin/bash(Linux)或cmd(Windows)等运行shell解析器的命令、后面的部分可控,则可以注入。 如果的哥参数是bat或者sh脚本文件,后面的参数可控,则需要根据脚本如何使用可控参数来

    2023年04月10日
    浏览(30)
  • 在Java中执行docker命令

    在Java中执行docker命令可以使用Java的Runtime类或ProcessBuilder类。下面是使用Runtime类执行docker命令的示例代码: 上述代码中,使用Runtime类的exec()方法执行docker ps命令,并通过BufferedReader读取命令执行结果。 另外,使用ProcessBuilder类也可以执行docker命令,示例代码如下:   上述代

    2024年02月09日
    浏览(31)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包