Unity面试题随笔(一)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity面试题随笔(一)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1.Unity中碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)的区别?

碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数

触发器(Trigger)没有碰撞效果,isTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数

2.物体发生碰撞的必要条件?

必须带有collider碰撞器和rigibody刚体属性或者人物控制器,其实人物控制器就包含了前两者,另外一个物体也要必须带有Collider,Collider分类:网格碰撞器,盒子碰撞器,胶囊碰撞器,球型碰撞器,地形碰撞器!

3.CharacterController和Rigidbody的区别?

Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。

4.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数?

三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函数

5.物体发生碰撞时,几种施加压力的方式,描述出来?

rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成员函数

6.Unity3d提供了几种光源,分别是什么?

共4种,DirectionalLight、PointLight、SpotLight、AreaLight(用于烘焙)

7.物理更新一般在哪个系统函数里?

FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染帧效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适合用于物理引擎的计算,因为是跟每帧的渲染有关。Update就比较适合做控制。

8.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。

LateUpdate,是在所有的update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是所有的update操作完才进行摄像机的跟进,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

9.简述一下Prefab的用处?

在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同事prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。

10.简述一下对象池,你觉得在FPS游戏里哪些东西适合使用对象池?

对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,比如游戏中要常被大量复制的对象,子弹,敌人,以及任何重复出现的对象。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-724947.html

到了这里,关于Unity面试题随笔(一)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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