UE4武器模型绑定到人物身上
!!!禁止转载!!!
适合人群:正在学习UE4引擎,有一定的UE4引擎经验,能看懂蓝图。
关键词:骨骼插槽、蓝图、Actor
请注意:
这只是简单的把武器绑定到人物身上的一种简单实现方法的原理,大家可以基于这个原理去实现武器的捡起丢弃等逻辑。如果有错误,欢迎批评指正。让人物的手上拿着一把武器,这只是其中一种方法。希望能帮到大家
1.设置骨骼插槽
1.1找到人物骨骼模型(不会找骨骼模型的自行百度),在对应的位置(这里我选择的是人物的右手)鼠标右键add socket添加骨骼插槽。
1.2给插槽取一个自己能认得的名字,添加预览资源(这一步的作用就是预览一下,把武器放在这个插槽的效果)
1.3在不同的动画下,预览效果
1.4可以调整插槽的位置旋转,让武器尽量贴合人物(快捷键W是移动,E是旋转)
2.设置ACTOR类
制作好骨骼插槽调整好位置之后,我们就要想办法生成到手上了。
2.1创建一个actor类蓝图
2.2给这个蓝图添加skeletal mesh (或者static mesh)组件,并给mesh赋值刚刚那把武器,
很重要的一点: 很多小伙伴在装备好武器的之后,会发现人物移动的很怪异,这是因为人物和人物手上的武器碰撞造成的。我们要把这个武器的碰撞检测取消掉
3开始生成武器到人物的手中
3.1首先用SpawnActor 节点把前面创建好的武器类生成为actor,我创建的类是weapon
mesh指的是人物的mesh,意思是从人物的骨骼身上获取我们之前创建好的骨骼插槽,不要忘记给骨骼插槽填上名字,获取到骨骼的Transform(旋转之类的信息),调用spawnActorWeapon节点。就把一个weapon类生成为actor了
3.2将生成好的actor绑定到人物的身上
调用attachactortoacomponent节点 taget,意思是目标就是我们生成好的actor(一把武器 )把他生成到谁的身上?人物的mesh身上文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-726227.html
4运行游戏检验
如图,我们的手上绑定了一把武器。
文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-726227.html
到了这里,关于UE4武器绑定--将武器模型绑定到人物身上、的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!