设计模式02———建造者模式 c#

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了设计模式02———建造者模式 c#。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

首先我们打开一个项目

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

在这个初始界面我们需要做一些准备工作

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建基础通用包

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创建一个Plane 重置后 缩放100倍 加一个颜色

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更换天空盒(个人喜好)

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任务:使用【UI】点击生成6种车零件组装不同类型车 【建造者模式】

首先资源商店下载车模型

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将Car导入资源拖拽至场景 将导入包放进WBag外包方便整理

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将Car完全解压缩 为了取出小车各部分零件 方便我们组装车

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拆分第一个组件 车体 命名为CarBody 放进预制体包Prefabs

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删除场景中的 CarBody

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拆分第二个组件 车座命名为 CarShadle

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将剩余物体 设置 成空父物体的子物体 作为一个整体 命名为 CarWheels

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准备工作做完后    接下我们做【建造者模式】

建造者模式属于23设计模式中的一种 是一种创建型模式

通常是为了 通过多种组件 由指挥者 拼装出 多种不同所需产品 

建造者模式最低需要四个类就可以完成加上Main类中调用需要五个

首先需要         【产品类】

其实需要         【抽象建造类】

再其次需要     【建造具体类】

再再其次需要 【指挥者类】

最后我们通过Main继承Mono挂载再脚本上调用即可

实现:

1.创建脚本【产品类】:

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using UnityEngine;
public class Car{
    public GameObject CarPart {
        get;
        set;
    }
}

2.【抽象建造类】:

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public abstract class IBuildCar{
    public abstract void SetCarBody();
    public abstract Car GetCar();
}

3.【建造具体类】:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(0,0,0),Quaternion.identity);
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}

4.【指挥者类】:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

public class Director{
    public IBuildCar type;
    public Director(IBuildCar type){
        this.type = type;
    }
    public void GetCarBody() {
        type.SetCarBody();
    }
}

5.【控制挂载类】

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using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour{
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        d1.GetCarBody();
    }
}

我们回到unity场景中创建一个空物体改名Obj 重置位置 将Main脚本挂载

运行即可生成

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接下来我们利用UI + 事件 控制【建造者模式】

1.【产品类】 不动代码

2.【抽象建造类】        不动代码

3.【建造具体类】        修改代码:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    //按钮计数器
    int count = 0;
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(0,1,0),new Quaternion(0,10,10,0));
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}
4.【指挥者类】      不动代码

5.【控制挂载类】  修改代码:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour{
    //开放Button按钮
    public Button setCarBodyButton;
    //按钮计数器
    int count = 0;
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        setCarBodyButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarBody());
    }
    public void DestroyCarBody(){
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarBody(Clone)"));
    }
}
我们回到unity场景中创建button     【做一个折叠按钮】

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ctrl + d复制 Button

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将未开启的Button 改名为 Close 开启的Button改名为 open

修改Panel尺寸

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新建Button 作为 创建车体的按钮 改名为 ButtonA

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开启 按钮事件:

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将Obj 拖拽至 框选栏 并选择

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选择我们脚本代码中自定义的函数

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最后将ButtonA 代码 绑定在 Main中

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运行

点击ButtonA 按钮

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再点消失

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关闭选项

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 目前已完成

如果想在建造其他组件则需要:

1.【产品类】               不动代码

2.【抽象建造类】        增加代码:

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public abstract class IBuildCar{
    public abstract void SetCarBody();
    public abstract void SetCarWheels();
    public abstract Car GetCar();
}
3.【建造具体类】        增加代码:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    //按钮计数器
    int count = 0;
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(-14,1,0),new Quaternion(0,10,10,0));
    }
    public override void SetCarWheels()
    {
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarWheels");
        if (car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart, new Vector3(-14, 0.24f, 25.29f), Quaternion.identity);
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}

4.【指挥者类】      增加代码:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

public class Director{
    public IBuildCar type;
    public Director(IBuildCar type){
        this.type = type;
    }
    public void GetCarBody() {
        type.SetCarBody();
    }
    public void GetCarWheels()
    {
        type.SetCarWheels();
    }
}

5.【控制挂载类】  增加代码:

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour{
    //开放Button按钮
    public Button setCarBodyButton;
    public Button setCarWheelsButton;
    //按钮计数器
    int count = 0;
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        setCarBodyButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarBody());
        setCarWheelsButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarWheels());
    }
    public void DestroyCarBody(){
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarBody(Clone)"));
    }
    public void DestroyCarWheels()
    {
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarWheels(Clone)"));
    }
}
回到unity场景中   重复事件操作即可完成运行

设计模式02———建造者模式 c#,设计模式,建造者模式文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-726389.html

到了这里,关于设计模式02———建造者模式 c#的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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