使用UE4 HttpRequest提交多表单

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了使用UE4 HttpRequest提交多表单。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

大部分HTTP库都是支持直接设置多表单字段的,但UE4的HttpRequest比较惨,只能用SetContent设置整个的TArray<uint8>作为请求体,所以想要传多表单就要自己拼。

首先设置Header,Content-Type设置为多表单,并设置boundary:

auto HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest();
HttpRequest->SetHeader("Content-Type", TEXT("multipart/form-data; boundary=yourboundary"));
HttpRequest->SetURL(yourUrl);
HttpRequest->SetVerb("POST");

boundary想设什么都行,但要和后面用的统一。

然后拼请求体的数据字段部分:

FString RequestBody;
FString Boundary = TEXT("--yourboundary\r\nContent-Disposition: form-data; name=");
//拼入单个属性
FString Field = Boundary + TEXT("\"") + Key + TEXT("\"\r\n\r\n") + Value + TEXT("\r\n");
RequestBody += Field;

这里需要注意,分隔两个属性的boundary行要比Header里设置的boundary前面多两个横杠

然后拼入文件:

RequestBody += TEXT("--yourboundary\r\nContent-Disposition: form-data; name=\"file\"; "); //分隔行和前缀
RequestBody += TEXT("filename=\"") + FileName + TEXT("\"\r\n\r\n"); //文件名
//开始拼文件,我要传的是文本文件,所以都转成字符串
Buffer.Add(0); //结尾拼/0
const char* BufferData = (const char*)Buffer.GetData();
RequestBody += ANSI_TO_TCHAR(BufferData); //文件内容拼接到RequestBody
RequestBody += TEXT("\r\n--yourboundary--\r\n"); //结尾分隔行

拼文件这步需要注意:由于我传的是文本文件,最后也是用SetContentAsString设置请求体,所以可以把Buffer转成字符串。但如果传的是二进制文件,那Buffer中间可能就有0,这样转成char*时就无法分辨结尾了。这种情况请求体也要直接用TArray<uint8>,然后使用SetContent设置,而不能用FString。

另外,分隔行最后要有两个横杠,注意不要打错。

然后把请求体设置进去,就可以传了:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-728824.html

	HttpRequest->SetContentAsString(RequestBody);
	HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindLambda([](FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bSuccess)
		{
			if (Response.IsValid())
			{
				FString ResponseStr = Response->GetContentAsString();
				UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Upload Response: %s"), *ResponseStr);
			}
			else
			{
				UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Upload failed"));
			}
		});
	HttpRequest->ProcessRequest();

到了这里,关于使用UE4 HttpRequest提交多表单的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • Ue4 Insights的使用

    1.运行UnrealInsights.exe 2.执行独立进程或者打包exe 这时会发现Insights自动创建并开始运行了一个Trace Sessions,持续记录到.utrace文件中 .utrace文件路径 3.也可以通过连接IP地址,获取到该计算机的UE程序。状态为LIVE实时 4.点击右下角Open按钮,弹出UnrealInsights窗口。如果发现没有持续

    2024年02月12日
    浏览(39)
  • UE4使用定时器

    上面的文章中,我们创建了一个门,并且当人才上去的时候,门就会打开,当离开的时候,门就自动关闭了。大概但是我们希望当我们离开以后,至少还要有一段时间才能关闭,这时就用到了定时器。 定义一个定时器句柄 使用定时器 第一个参数:把时间控制权交给谁,Tim

    2024年02月13日
    浏览(52)
  • UE4/5 行为树使用教程

    使用行为树需确保目标蓝图继承自Character基类,然后根据本文下面的流程操作即可。 首先需要在 角色自身蓝图之外 创建一个新的蓝图,继承自AIController: 找到角色自身蓝图类 设置中的Pawn一栏 ,挂载刚刚创建的控制器蓝图: 创建行为树文件,添加Sequence节点,可以单击Ne

    2024年02月15日
    浏览(39)
  • UE4使用蓝图材质改变颜色

    1.点击场景中的物体,找到他的材质,点击放大镜找到材质的位置并进入。 2.找到材质的父亲,并进入。  3.该变材质的颜色只要改变材质的Base Color就行。创建一个MaterialParameterCollection 添加一个vector paramter,并给它命名保存。  拖动它进入材质的父亲,点击它修改左边的par

    2024年02月12日
    浏览(58)
  • (UE4/UE5)Unreal Engine中使用HLOD

    本教程将详细介绍在Unreal Engine的不同版本(4.20-4.24、4.25-4.26、5.2)中如何使用Hierarchical Level of Detail (HLOD)。注意,每个版本中使用HLOD的方法可能会有所不同。 步骤一:预先生成LOD打开UE4.21,点击Content Browser(内容浏览器)中你想要生成LOD的静态网格。 步骤二:在静态网格编

    2024年02月10日
    浏览(51)
  • UE4 Take Recorder的使用

    1.设置镜头片段编号、帧率 2.添加要录制的对象 3.如果勾上,就会创建如下图的关卡序列文件 4.如果勾上,创建的关卡序列文件会自动锁定。可点击红框锁图标处解锁 5.选择“可拥有”,就不会实例化生成一个Light Source,勾选需要录制的属性 6.开始录制 7.记得保存你的预设。

    2024年02月12日
    浏览(50)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 GIS辅助类插件推荐及使用介绍

    此插件将虚幻引擎连接到Speckle,允许从Speckle接收版本化的3D数据,可以实现Revit、Rhino、Blender、Sketchup、Unity、虚幻引擎、AutoCAD等之间的完全互操作协作。 这是一个涵盖了在展厅、工业产品或其他3D场景中导航的许多可能性的系统。在窗口、触摸屏、手机和Html5上。 只需快速

    2024年02月07日
    浏览(103)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 1

    实现POST/GET基本方法,并支持HEAD带信息。 使用案例:【虚幻引擎UE】UE5 三种模式调用API详解(案例基于免费Varest插件) 能够快速实现打开对话框获取数据的导入、导出路径。 某月限免插件,比较方便的地图插件,可以改改样式直接用。 http下载数据到指定路径 按空格可以切

    2023年04月11日
    浏览(108)
  • 【虚幻引擎UE】UE4/UE5 功能性插件推荐及使用介绍 2

    (基于UE5 的Python支持插件) 支持Python语言基于UE5进行开发 GIT地址:https://github.com/mamoniem/UnrealEditorPythonScripts (基于UE5 的Haxe支持插件) Haxe是一门新兴的开源编程语言,是一种开源的编程语言。支持Haxe语言基于UE5进行开发。 GIT地址:https://github.com/RobertBorghese/Haxe-UnrealEngine

    2024年02月06日
    浏览(97)
  • UE4/5Niagara粒子特效学习(使用UE5.1,适合新手)

    目录 创建空模板 创建粒子 粒子的基础属性 粒子的生命周期 颜色  大小设置 生成的位置 Skeletal Mesh Location的效果: Shape Location 添加速度 添加Noise力场 在生成中添加: 效果:  ​编辑 在更新中添加: 效果: 控制粒子过程的大小   控制粒子过程的颜色  添加风的立场 结束

    2024年02月12日
    浏览(57)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包