在编辑器状态下,创建预制体并保持关联,方便修改预制体,代码创建出来的物体能同时改变。
这个真是的太不容易。本身创建预制体的代码很简单。
(GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab) ;
创建出来的资源是和原预制体是关联的,并且可以修改里面的属性。
但是
如果你是直接在Project中选择的预制体的话,下面的地方可以跳过。
这里有个坑,首先,上面prefab的位置那里只能填预制体。坑的地方就是,场景中的预制体并不是预制体。而是预制体的实例(PrefabInstance)。
至于如何判断这里的资源类型,可以通过下面这个代码获取。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-731797.html
PrefabUtility.GetPrefabType(prefab)
知道prefab的类型之后,可以通过下面这个代码获取到预制体本体。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-731797.html
prefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(prefab);
到了这里,关于Unity创建预制体保持关联的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!