在计算机图形学中,锯齿是由于图像中的几何形状或颜色值变化在像素层面上表现不充分,导致图像边缘或细节处出现明显的阶梯状或锯齿状现象。这是由于计算机图形学是基于离散化的表示方法,将连续的几何形状或颜色值转换为离散的像素值,导致图像的细节表现不充分,从而出现锯齿。
具体来说,当图像中的几何形状或颜色值发生变化时,比如线条或物体的边缘,像素值可能会从一种颜色值突然变为另一种颜色值,这时候如果像素的尺寸足够大,锯齿效应就不明显了,但如果像素尺寸变小,比如在高分辨率的显示器上,锯齿效应就会变得明显。因此,高分辨率的显示器通常需要更高效的抗锯齿技术来处理锯齿问题。
简单来说,就是采样区域图像信息 ,然后取一个中和的值。如上图所示,×表示采样点,那么四个采样点的平均值就是我们的所需要的新的生成的图像信息,这种传统的方法(例如SuperSampling Anti-Aliasing)如“4×4”、“16×16”、“64×64”……虽然这样的采样方法渲染出的成品有很高的质量,但将大大增加计算量,每一帧都会造成巨大的性能消耗,耗时也长,因此适合离线渲染或是静帧产品渲染,对需要要求效果极高的项目比较友好。可是有些东西我们需要能够及时地看到效果,于是有了另一种算法,这种算法速度快,质量较好,普遍用于游戏、影视等行业。
TAA(Temporal Anti-Aliasing)抗锯齿技术是一种用于消除图像锯齿的技术,它基于时间的概念,利用前一帧和当前帧之间的图像信息进行插值和平滑处理,从而实现抗锯齿的效果。它可以用于视频游戏、电影和动画等领域,以提高图像质量和视觉效果。UE4采用的就是TAA。
4个采样点取到了4帧中的不同区域,非常地快(0~4frame)。
TAA基本原理如下:
1.采样多帧:为了实现更加平滑的效果,TAA需要从多个连续的帧中采样像素信息。通常情况下,它会从前一帧、当前帧和随机帧中进行采样。
2.计算像素偏移量:对于每个像素,TAA会计算其在前一帧和当前帧之间的偏移量,即像素的运动向量。这些向量将用于将前一帧中的像素信息转移到当前帧中。
3.应用运动模糊:为了在前一帧和当前帧之间平滑地过渡,TAA会应用一定程度的运动模糊。这将导致图像变得更加模糊,但是可以通过后续步骤进行修复。
4.重建像素信息:使用前一帧中的像素信息和当前帧中的偏移量,TAA可以重建当前帧中的像素信息。这可以通过对前一帧中的像素信息进行采样和插值来实现。
5.去除运动模糊:由于前一帧和当前帧之间的运动模糊,重建的像素信息通常会显得比较模糊。为了消除这种模糊,TAA会应用一些后处理技术,如锐化和对比度增强。
6.输出最终图像:经过上述处理后,TAA会输出一张更加平滑的图像,其中锯齿和图像抖动现象已经被消除或大大降低。
TAA技术也相应地存在缺点和优点
1.抗锯齿效果好:TAA能够有效地减少锯齿状的边缘和噪点,提高图像的清晰度和质量。
2.适用范围广:TAA可以应用于各种类型的渲染,包括实时渲染和离线渲染等,能够处理不同类型的几何体和纹理。
3.高效:这是TAA最大的特点,相比于一些传统的抗锯齿技术,如超采样和多重采样等,TAA的计算开销较小,同时也能够在实时渲染中达到较好的效果。
但是,TAA也存在一些缺点:
1运动模糊:由于TAA是基于历史帧进行采样和重构,因此会出现一定程度的运动模糊现象,尤其是对于快速移动的物体。
2.画面抖动:由于TAA的采样方式是随机的,因此在某些情况下,可能会导致画面出现抖动的现象。
上图所示,当4个采样点中有个别没有采样到有效的信息,那么这个最终的效果很可能会出现闪烁。
3.纹理模糊:TAA在抗锯齿的同时,也会模糊纹理的细节,特别是当纹理较小或者分辨率较低时,这种现象会更加明显。
在UE4中如何解决?
第一种就是将屏幕百分比的值加大,相当于一种超级采样,但是提高了性能消耗。
第二种就是利用贴图,这个涉及到 mipmap的概念。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-733774.html
综合来看,TAA是一种相对比较优秀的抗锯齿技术,能够在保证效率的前提下提高图像质量,但是也需要根据具体场景和应用需求选择适合的抗锯齿方法。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-733774.html
到了这里,关于有关TAA抗锯齿的简单介绍和在UE4中解决一些简单的抗锯齿问题的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!