瑞云介绍使用ZBrush和Marmoset工具包制作的风格化巨怪战斗机

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Renderbus瑞云渲染的小编今天给大家介绍下Gianluca Squillace使用 ZBrush 和 Marmoset 工具包制作巨怪战士的一些技巧。这位艺术家还贴心地告诉大家,有些步骤是可以省略跳过的,这样就可以节省时间,帮助我们快速完成角色的创作啦。快速有用的步骤可以看看下文哦!

瑞云介绍使用ZBrush和Marmoset工具包制作的风格化巨怪战斗机,zbrush,图形渲染

Gianluca Squillace个人简介


Gianluca Squillace是一位来自意大利米兰的3D角色艺术家。他在游戏行业工作了大约 8 年,期间在罗马一家外包工作室担任自由角色美术师一职。同时他还在米兰的IED(欧洲设计学院)里担任教授 ,负责教ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter。这是因为他非常喜欢与有天赋的学生合作,并为他们提供支持和指导。


当然,在此期间,他也从未停止过个人项目的工作,这些个人工作项目所带来的经验也给他目前的工作岗位奠定了坚定的基础。

Gianluca Squillace工作经历
Gianluca一直很热爱暴雪和 Riot 游戏的那种风格,因此受其启发的他决定创作一个新的角色-巨魔。而这创作期间他也尝试了各种新的工具,学习的同时又充满了新鲜感。

Gianluca创作的“巨魔”,是源于他很想要一个极具侵略性且可以让他感到自豪感的角色,因此他搜寻了各种参考资料,收集了制作道具和调色板的有用数据,以备后期创作所用。

下面是一些用 PureRef .NET 归档和整理的图片

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这些收集相关资料的举措,他认为这一步是至关重要的,因为这些资料可以帮助他带来实现最终效果所需的正确指导方针。

第一步:雕刻


雕刻过程始终是令人愉快的一步,尤其是雕刻这种角色。模型完全是用 ZBrush 制作的。Gianluca首先粗略地勾勒出主要角色元素(头部、身体、手臂等),由于有一些笨重的道具,所以他也勾勒出了这些元素以获得主要形状。在这一步中,创作者常常会容易迷失在细节中,所以这就是为什么需要先重点关注体积,然后把清理工作留到后面。

雕刻中,轮廓是增强整体特征的一个非常重要的细节。他经常切换到全黑的平面色彩,以确保方向正确。一定要记住保持一个拓扑结构良好的低多边形模型,因为这样可以更容易地修改主要形状。所以他通常会为每个部件创建一个具有活动动态细分的低多边形版本,只有在需要微观细节时才将其折叠。


以下是Gianluca从分块到最终雕刻的一些步骤:

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由于角色是直接以姿势进行雕刻的,因此在单独的工具中制作某些道具非常有用。这让他可以在对称的情况下工作,之后再将它们放置在模型上。使用 ZBrush 的 "Stager "命令还让他有机会保存和处理一个物体的两种不同姿势,并在必要时进行切换。他使用了很多不同的笔刷,以下是本项目中使用的一些笔刷:

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除了常用的 Move、Clay、ZModeler、DamStandard、TrimDynamic 等工具外,他还使用了 Michael Vicente 的 Orb 笔刷(他认为这是所有数字雕塑家的必备工具)、Pablo Munoz Gomez 的 Gio 笔刷和 Shane Olson 笔刷。

第二步:绘画
Gianluca决定直接在高聚物模型上绘制,并选择在 ZBrush 中进行多画面绘制。其中他从每个元素(皮肤、头发、道具等)的参考资料中提取了调色板。这里他推荐使用 Adobe Color,这是一个可以轻松从图片中提取调色板的网站。之后,他先用一些平淡的基色,然后开始添加颜色变化。

下面是一些绘画步骤:

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渐变色在上色阶段确实非常重要,因为它能让我们获得极佳的色彩变化,而且通过对比,还能将观众的视线引向特定区域。这确实是一个有趣的步骤,尤其是选择巨魔一族典型的图案和装饰。这是在 ZBrush 中的最终多色绘制:

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第三步:渲染


他使用 Marmoset Toolbag 4 制作了所有的渲染。使用Marmoset Toolbag 4工具让他实现了不错的实时效果,并在合成阶段使用了各种渲染通道。首先,需要将模型从 ZBrush 导入 Marmoset Toolbag 4。由于他选择使用多色绘制来着色,因此必须确保修改材质以显示顶点颜色,而不仅仅是反照率。这是因为该模型没有 UV 和纹理,如下图所示。

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一开始,他使用了简单的三点式照明设置,包括主灯、冷补光灯和强边缘灯。这种设置对于将人物从他选择的黑暗背景中分离出来非常有用。
下面是从 Marmoset Toolbag 4 中提取的一些渲染通过提取器:

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除了灯光之外,他还通过导出以下通道来工作:

环境光遮蔽 (AO): 该通道对最终渲染至关重要。它可以通过着色来营造冷暖氛围,也可以根据所应用的材质来改变颜色。
ID 遮罩:这一通道在合成步骤中非常有用。它可以方便地选择模型的不同元素,并分别对其进行修改。
次表面散射(SSS): 他在皮肤区域使用了这一通道,在头发上也略微使用了一下,利用 ID 蒙版进行快速选择。
最后,他直接在 Photoshop 中添加了一些手绘的高光和阴影。这就是合成阶段后的最终效果:

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最后:
当然,在这种情况下,由于跳过了拓扑、UV 贴图和纹理等多个步骤,这类角色的制作速度很快(总共花费了约 20 个小时)。不过,与整个制作流程中的完整角色相比,巨魔的制作的局限性要大得多。但Gianluca认为巨魔非常适合用于新工具和个人项目的培训。其中从四分之三视角的二维概念出发创作角色,最具挑战性的是始终保持三维思维。如果仅仅依靠二维表现,很容易对姿势和比例产生错误判断。Gianluca希望这个角色能从不同的视角,而不仅仅是从正面,都能很好地发挥作用,并能让他输出一个漂亮的转身。


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