一:前言
关节组件用来模拟物体与物体之间的连接关系,必须依赖于刚体组件文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-734794.html
二:Hinge Joint 2D
用于实现链条物体、钟摆等物体的模拟
——Enable Collision:是否开启碰撞
——Connected Rigid Body:关联的刚体(如果为空则默认连接到世界,就算刚体有重力也不会下落)
——Auto Configure Connected Anchor:是否自动配置关联刚体的锚点。开启后会自动配置到刚体的中心
——Anchor:自身锚点(扭矩力Motor会相对于自身锚点去旋转)
——Connected Anchor:关联刚体的锚点
——Motor
1.Motor Speed:添加一个扭矩使物体旋转起来
2.Maximum Motor Force:最大扭矩力。数值越小达到扭矩速度越慢
——Use Limits:是否使用角度限制
——Angle Limits
1.Lower Angle:最小角度限制
2.Upper Angle:最大角度限制
——Break Force:到达这个力后会破坏关节组件
——Break Torque:到达这个扭矩后会破坏关节组件文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-734794.html
到了这里,关于Unity物理相关组件——2D关节的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!