11uec++多人游戏【自定义表面-物理材质】

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了11uec++多人游戏【自定义表面-物理材质】。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

打开编辑器设置,点击物理 

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

 拉到这个位置

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

 设置两个表面材质将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

 创建新的文件夹

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

创建物理材质

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

进入材质,赋予表面

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4 将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

 打开该头文件

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

定义两个变量

#define SURFACE_FLESHDEFAULT  SurfaceType1
#define SURFACE_FLESHVULNERABLE  SurfaceType2

 打开武器类,将打击特效的名字改成默认特效,当没有打到人身上,就用这个特效。

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

	//击中物体(如地板或墙的特效)
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	class UParticleSystem * DefaultImpactEffect;
	
	//击中身体特效
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	class UParticleSystem * FleshImpactEffect;

导入头文件

#include "PhysicalMaterials/PhysicalMaterial.h"
#include "CoopGame.h"

完善fire函数

void ASWeapen::Fire()
{
	//创建一个撞击句柄,用来获取弹道相关信息
	FHitResult Hit;
	//弹道的起点,我们设置为角色眼睛的位置
	AActor * MyOwner = GetOwner();
	if (MyOwner)
	{	//位置
		FVector EyeLocation;
		//方向
		FRotator EyeRotator;
		//得到眼睛的位置和角度
		MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotator);
		//弹道的终点就是起点+方向*10000
		FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotator.Vector() * 1000);
		//弹道特效的结束点
		FVector TraceEndPoint = TraceEnd;
		//设置碰撞通道为可见性通道
		FCollisionQueryParams  QueryParams;
		//让射线忽略玩家和枪
		QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
		QueryParams.AddIgnoredActor(this);
		//符合追踪设为true,可以让射击更加精准
		QueryParams.bTraceComplex = true;
		//返回命中目标的表面材质
		QueryParams.bReturnPhysicalMaterial = true;


		//在创建一个单轨迹线来计算弹道
		//LineTraceSingleByChannel击中物体返回true
		if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams))
		{
			//命中对象
			AActor * HitActor = Hit.GetActor();
			//调用伤害函数
			//参数分别为伤害对象、基础伤害、设计方向、命中信息(命中句柄)、MyOwner->GetInstigatorController(暂时不了解)
			//this(伤害者) 和伤害类型 
			UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 20, EyeRotator.Vector(), Hit, MyOwner->GetInstigatorController(), this, DamageType);
			//得到命中物体表面材质
			EPhysicalSurface SurfaceType = UPhysicalMaterial::DetermineSurfaceType(Hit.PhysMaterial.Get());
			//根据材质的不同,进行不同的处理
			UParticleSystem * SelectedEffect = nullptr;
			switch (SurfaceType)
			{
				//这两种情况是一个效果
			case SURFACE_FLESHDEFAULT:
			case SURFACE_FLESHVULNERABLE:
				SelectedEffect = FleshImpactEffect;
				break;
			default:
				SelectedEffect = DefaultImpactEffect;
				break;
			
			}

			//生成特效在命中点
			//ImpactEffect:特效 ImpactPoint:打击点 Rotation():打击方向
			if (SelectedEffect)
			{
				UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), SelectedEffect, Hit.ImpactPoint, Hit.ImpactNormal.Rotation());
			}
			//命中的时候,修改弹道特效的终点
			TraceEndPoint = Hit.ImpactPoint;



		}
		//方便debug
		DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd, FColor::Red, false, 1, 0, 1);
		//射击特效
		PlayFireEffects(TraceEndPoint);
	}

}

编译之后,在蓝图里选择特效

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

打开人物的材质

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

右键任意地方,选择人物所有形体

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4 

 然后按住ctrl点头部,这样头部就不被选中了

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

 这里选择材质

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4

然后给头部也选择一个材质

将重新构建带物理材质的actor,游戏,c++,ue4 

 编译测试,打人和打地板特效不一样。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-735030.html

到了这里,关于11uec++多人游戏【自定义表面-物理材质】的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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