目录
一、设计简介及故事概要
二、环境设计与场景搭建
1. 将天空球改成黑夜 1
2. 通过画刷(BSP)搭建逃脱石头屋 2
3. 添加地形 5
4. 添加氛围元素 5
5. 感应灯 7
三、游戏机关蓝图设计
1.手电筒设计 8
2.设计开关门 9
6. 天梯设计 12
7. 加血装置 13
四、UI设计
2. 开始界面 14
3. 暂停页面 15
4. 血条界面 16
5. 结束界面 18
6. 成功界面 19
7. 线索界面 20
五、AI设计
1. 导航网格体边界体积覆盖整个地面 24
2.三种AI设计 25
一、设计简介及故事概要
我设计了一款微恐密室逃脱游戏,为了让游戏有挑战性一点,我加入了一些机关元素,我搭建了一个房屋,躲避npc逃脱模式。查阅了很多恐怖题材的密室,决定将天气设为夜晚,再加一些闪烁的灯光烘托气氛。不仅加入伤害,也加入回血功能,根据提示找到钥匙,开启天梯之门,保证玩家可以顺利通关。( 传说进入石头屋的人,不久之后就会变成没有意识且有剧毒的石头人,你的朋友不小心进入了石头屋,最后关头给你发来消息求助,你缓过神来,猛地发现不知何时你也身处石头屋,好在你的朋友失踪之前已经探索过很多信息并藏在了角落,你的目标是根据线索寻找到钥匙,躲避石头人的伤害,活着逃脱石头屋。
二、环境设计与场景搭建
将天空球改成黑夜
通过修改SkySphereBlueprint的值,修改了云的颜色,通过旋转调整光照射的方向,将大环境设为黑夜状态。
通过画刷(BSP)搭建逃脱石头屋
本来打算直接套用虚幻商城里面的模型,但是发现那样不太方便我后续设计逃脱的机关,所以查阅资料了解到BSP功能,自己设计了大概逃脱房屋。
过程:
成品:
(无光照环境下)
一层:
二层:
地下室:
天梯:
添加地形
搭建好房子空空旷旷,我使用地形画笔随便拉了几座小山,在虚幻商城导入了一个材质包,利用植物模式画在地形上,简单装饰。
添加氛围元素
在一楼我添加了一把大火,还添加了闪烁的红色灯光,给游戏增加恐怖氛围
通过时间轴实现一闪一闪的效果:
效果:
感应灯
创建蓝图LIGHT类,用来感应,有人路过就亮起,通过box重叠切换可视性实现
效果:
二、游戏机关蓝图设计
1.手电筒设计
由于我的逃脱环境大多比较黑暗,所以我设计了一个手电筒给人物,在看不清的情况下就可以按F开灯查看前方路况,在人物身前放置一个SpotLight然后设计一个切换可视性即可。
2.设计开关门
整个房子里有很多门,有门就得有钥匙,所以我创了门类和钥匙类,以方便后续更改管理
Key来打开通往地下室的门
Key2来打开天梯的门
Noke用来混淆
蓝图:
Door实现按键盘1就将门旋转85度,在视口增加一个box来检测重叠,当重叠时键盘敲1来通过时间轴正向反向播放,updata 更新设置门的相对旋转,使用Flip Flop节点使鼠标点击两次可以实现开关门效果。使用if分支判断是否是正确的钥匙,不正确则打印字符串“不匹配”。
Key实现按1拾取钥匙,并通过更改布尔变量ok?打开门
Go和key2同理
Door2有所不同,目前Door2类只要按1就可以开门,不需要寻找钥匙,则不需要判断布尔值,直接运用即可。
Nokey蓝图:
天梯设计
天梯我设计了电梯,如果找到了天梯门钥匙,按2即可升上电梯,乘坐电梯逃脱
通过设置相对位置实现,插值结点可以使我更方便的从外部直接更改时间轴内部数据,通过测量电梯需要到达高度(980)即可实现从0上升到980,Flip Flop节点再次点击即可下降。
蓝图:
加血装置
创建blood类,拖入一个选好的模型,加入box,增加一个回血量浮点变量,设计重叠事件,当重叠时,利用“浮点加浮点”结点给增加血量给生命。再利用CompareFloat判断生命是否小于96,进行加血操作。
三、UI设计
ui总设计
开始界面
蓝图:
退出:
直接连接退出游戏结点就好。
开始游戏:
创一个可以控制(pawn)类控制摄像机,将摄像机的自动控制玩家设为玩家0,使用混合设置视图目标,延迟时间混合视图,将画面从我们摄像机控制权转向我们控制的第三人称玩家。
显示开始界面,将ui显示视口,并且显示鼠标以供选择
暂停页面
是
直接退出游戏
否
将ui折叠,将游戏暂停,并且将控制器给玩家
在人物蓝图里添加视口,首先判断是否存在,防止报错,然后设置可视性为可视,获取玩家控制器,显示鼠标光标以供选择操作,在此过程中确保游戏暂停。
血条界面
在界面上添加一个进度条和文本
将文本勾选
成变量
进度条和文本都绑定事件
在第三人称人物中添加“生命”浮点变量
进度条
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