Unity-Shader-高亮Highlight

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity-Shader-高亮Highlight。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

常用Shader-高亮,可动态调整高亮颜色、高亮强度范围/等级、高亮闪烁速度、高亮状态

Shader "CustomShader/Highlight"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (0.9044118,0.6640914,0.03325041,0)
		_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
		_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
		_Emission("Emission", 2D) = "black" {}
		_Oclussion("Oclussion", 2D) = "white" {}
		_HighlightColor("Highlight Color", Color) = (0.7065311,0.9705882,0.9596617,1)
		_MinHighLightLevel("MinHighLightLevel", Range( 0 , 1)) = 0.8
		_MaxHighLightLevel("MaxHighLightLevel", Range( 0 , 1)) = 0.9
		_HighlightSpeed("Highlight Speed", Range( 0 , 200)) = 60
		[Toggle]_Highlighted("Highlighted", Float) = 0
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#undef INTERNAL_DATA
			#undef WorldReflectionVector
			#undef WorldNormalVector
			#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
			#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
			#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
		#endif
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
			float3 viewDir;
			INTERNAL_DATA
		};

		uniform sampler2D _Normal;
		uniform float4 _Color;
		uniform sampler2D _Albedo;
		uniform float _Highlighted;
		uniform sampler2D _Emission;
		uniform float _HighlightSpeed;
		uniform float _MinHighLightLevel;
		uniform float _MaxHighLightLevel;
		uniform float4 _HighlightColor;
		uniform sampler2D _Oclussion;

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
		{
			float3 Normal67 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, i.uv_texcoord ) );
			o.Normal = Normal67;
			float4 Albedo65 = ( _Color * tex2D( _Albedo, i.uv_texcoord ) );
			o.Albedo = Albedo65.rgb;
			float4 Emision75 = tex2D( _Emission, i.uv_texcoord );
			float3 normalizeResult78 = normalize( i.viewDir );
			float dotResult79 = dot( Normal67 , normalizeResult78 );
			float mulTime138 = _Time.y * 0.05;
			float Highlight_Level87 = (_MinHighLightLevel + (sin( ( mulTime138 * _HighlightSpeed ) ) - -1.0) * (_MaxHighLightLevel - _MinHighLightLevel) / (1.0 - -1.0));
			float4 Highlight_Color95 = _HighlightColor;
			float4 Highlight_Rim94 = ( pow( ( 1.0 - saturate( dotResult79 ) ) , (10.0 + (Highlight_Level87 - 0.0) * (0.0 - 10.0) / (1.0 - 0.0)) ) * Highlight_Color95 );
			float4 Final_Emision114 = (( _Highlighted )?( ( Emision75 + Highlight_Rim94 ) ):( Emision75 ));
			o.Emission = Final_Emision114.rgb;
			float4 Oclussion86 = tex2D( _Oclussion, i.uv_texcoord );
			o.Occlusion = Oclussion86.r;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf StandardSpecular keepalpha fullforwardshadows 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack1.xy = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
				float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
				surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
				surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
				SurfaceOutputStandardSpecular o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandardSpecular, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}

unity 高亮shader,Unity-Shader,unity,java,游戏引擎
unity 高亮shader,Unity-Shader,unity,java,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-737941.html

到了这里,关于Unity-Shader-高亮Highlight的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 解决在VS Code中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进

    之前写过一篇解决在VS中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进的文章VS中编写Shader,但在使用过程中个人感觉VS的代码高亮不是很合理,所以后面用了VS Code,本文就是对解决在VS Code中编写Unity Shader代码高亮显示、代码补全、自动缩进的教程。 先看看对比图吧 VS

    2024年02月12日
    浏览(29)
  • 【Unity Shader】Shader Graph

    shader graph 入门: (对基础内容进行详细介绍) Shader Graph入门-CSDN博客 unity-shader(入门)_unity3d shader-CSDN博客 各种效果的节点配置: 【unity造轮子】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例(2023/12/1更新)_unity特效-CSDN博客 大佬文章里所用的PBR Master更新后已经没有了,所以参考

    2024年02月01日
    浏览(45)
  • Unity Shader variants (shader 变体)

    官方地址 https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 教程可以看这里 https://www.jianshu.com/p/48ad75f0b4b9 https://www.jianshu.com/p/3e6b84317097 变种用我自己的理解就是 能用程序控制的shader 举个例子 这里声明了 a b c d 四个变量(其实是开关 下面会说) 记住 #pragma multi_compil

    2024年02月12日
    浏览(26)
  • Unity | Shader基础知识(第一集:unity中最简单的shader)

    目录 一、unity的shader 二、创建一个shader(在创建时,选前三种都可以) 三、内容解读 1.shader一直都在 2.我们写shader在写什么 四、没有被干预的shader(最简单的shader) 相关阅读 编写着色器概述 - Unity 手册 一、unity的shader unity写的shader并不是真正意义上的shader。 官方解释:

    2024年02月04日
    浏览(42)
  • 【Unity Shader】Unity阴影

    记录下在unity中如果想实现阴影,有哪些路子可以选择,目前看有两种 1.经典的shadowmap 2.planar projection 如果开启renderer组件的cast shadows为on,开启平行光的light组件的shadow type,那么就会在物体shader中寻找LightMode=ShadowCaster的Pass进行渲染 场景有两个物体,平面和球体,使用unity内

    2024年02月09日
    浏览(42)
  • Unity | Shader基础知识(什么是shader)

    Shader的中文名叫着色器。 着色器的作用: 这个世界是3D的,包括在Unity的场景中,我们建的球球,方块块之类的,都是3D的,但是,屏幕是2D的,把3D的东西,通过颜色的汇总,显示在2D的屏幕上。 想知道颜色是怎么合到一起的,我们就找个图片,把它拆开看。 因为世界上所有

    2024年02月15日
    浏览(50)
  • Unity Shader - UI/Default shader 优化示例

    Unity : 2020.3.37f1 Pipeline : BRP 做性能优化都是慢慢都扣出来的 当然,优先处理 top 热点的 但是一些就算不是 top,但是像素面积有多,overdraw 也多不可小觑 当然,如果你能找到性能热点,那还是优先分析一下哪些 shader 占的 cycles 最高,和 A, L/S, T, 最高 还有 register 的数量尽可能

    2024年02月07日
    浏览(31)
  • Unity中Shader观察空间推导(在Shader中实现)

    在上篇文章中,我们是实现了Shader中的观察空间推导。 Unity中Shader观察空间推导 我们在这篇文章中,根据上篇文章的推导,在Shader中实现观察空间矩阵的推导。 P view = [W view ] * P world P view = [V world ] -1 * P world P view = [V world ] T * P world 在属性面板定义测试使用到的 摄像机坐标

    2024年01月24日
    浏览(31)
  • Unity中Shader裁剪空间推导(在Shader中实现)

    我们在上一篇文章中,进行了正交相机视图空间下转化到裁剪空间下的矩阵推导。 Unity中Shader裁剪空间推导(正交相机到裁剪空间的转化矩阵) 我们在这篇文章中,在Unity的Shader中实现一下。 OpenGL下: [ 2 w 0 0 0 0 2 h 0 0 0 0 2 n − f n + f n − f 0 0 0 1 ] begin{bmatrix} frac{2}{w} 0 0 0

    2024年02月03日
    浏览(31)
  • 【Unity Shader】Unity前向渲染

    ForwardBase Pass(优先渲染),渲染一个逐像素平行光和所有的顶点/球面调和光,阴影只和平行光有关系,那阴影应该是这个Pass中实现的 ForwardAdd Pass(需要和Base配合使用,否则不生效),渲染剩余全部逐像素灯光 Unity会根据场景中各个光源的设置以及这些光源对物体的影响程

    2024年02月08日
    浏览(47)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包