【UE】从UI中拖拽生成物体

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【UE】从UI中拖拽生成物体。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

效果

步骤

一、准备工作 

二、创建UI

三、创建Actor

四、拖拽生成Actor的逻辑


效果

【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

步骤

一、准备工作 

1. 首先新建一个第三人称模板工程

2. 新建一个游戏模式基础,这里命名为“BP_UIGameMode”

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在世界场景设置中设置游戏模式覆盖为“BP_UIGameMode”

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3. 复制一份“ThirdPersonCharacter”作为默认的pawn类,这里更改命名为“BP_UICharacter”

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4. 新建一个HUD类,这里命名为“BP_UIHUD”

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5. 新建一个玩家控制器类,这里命名“BP_UIPlayerController”

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6. 在选中的游戏模式中设置默认pawn类、HUD类、玩家控制器类为上面新建的

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7. 为了能够在游戏运行时显示鼠标,可以打开玩家控制器“BP_UIPlayerController”,勾选“显示鼠标光标”

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8. 此时运行游戏发现可以通过鼠标左键和鼠标右键控制摄像机的朝向,但是我们的目标是通过鼠标左键来实现拖拽效果的。因此需要打开“BP_UICharacter”,做一些修改。

首先添加一个布尔类型的变量,这里命名为“isCanTurn”,用于表示此时是否能够控制摄像机转向

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在事件图表中添加如下节点,表示当按下鼠标右键时,可以控制摄像机转向,松开后就不能转向了

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修改控制摄像机转向的逻辑,设置只有变量“isCanTurn”为True时才可以的转动摄像机

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9. 删除场景中的“ThirdPersonCharacter”。此时运行游戏可以发现只能通过鼠标右键控制摄像机的旋转,鼠标左键无法再控制摄像机的旋转了。

二、创建UI

1. 首先创建一个铺满整个屏幕的控件蓝图,这里命名为“WBP_Main”

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2. 打开“BP_UIHUD”,在事件图表中添加如下节点,使得控件蓝图“WBP_Main”能够被渲染到视口上

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3. 接下来制作拖拽部分的UI,新建两个控件蓝图,这里分别命名为“WBP_DragUI”和“WBP_DragActor”,一个表示通过拖拽出图片来生成模型,另一个表示直接拖出模型

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4. 先打开“WBP_DragUI”,设置自定义大小

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删除画布面板

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添加一个尺寸框控件

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设置尺寸框的“宽度覆盖”和“高度覆盖”均为100

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在尺寸框中添加一个图像控件

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设置一下图像和图像着色

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5. 接下来设置第二个控件蓝图“WBP_DragActor”,打开“WBP_DragActor”,这里除了颜色不同,其他所有地方和“WBP_DragUI”保持一致

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6. 打开主界面“WBP_Main” ,将控件蓝图“WBP_DragUI”和“WBP_DragActor”拖入

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此时运行游戏可以发现控件蓝图已经被添加到视口中

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三、创建Actor

我们想从UI中通过拖拽的方式生成Actor,首先我们需要创建一个Actor蓝图,这里就命名为“BP_Cube”

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打开“BP_Cube”,添加一个立方体形状的静态网格体

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注意设置立方体没有碰撞

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四、拖拽生成Actor的逻辑

1. 首先打开“WBP_DragUI”,添加一个覆盖函数,选择“按下鼠标按钮时”

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我们需要在鼠标按下时侦测是鼠标哪个按键按下,这里设置的只侦测鼠标左键

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再添加一个覆盖函数“发现拖动时”

【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

当检测到鼠标拖动时,创建一个和自身一模一样的控件。由于上一步设置的只侦测鼠标左键的拖动事件,因此这里通过鼠标右键拖动是不会侦听到的。

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此时效果如下:(鼠标左键按下UI不松,可以拖出UI)

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 接下里我们就要在鼠标松开的时候生成actor,继续在“WBP_DragUI”中添加一个“拖动取消时”的重载函数

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逻辑如下

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此时已经可以通过拖拽出UI来生成actor了,效果如下:

【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

为了增加代码复用性,我们新建一个蓝图函数库

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这里命名为“BP_FunctionLibrary”

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在蓝图函数库中新增一个函数,这里命名为“LineTraceReturnLocation”,表示射线检测返回射线碰撞位置

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为该函数添加一个向量类型的输出,命名为“HitLocation”

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函数内容如下

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2. 回到“WBP_DragUI”,将拖动取消时事件的相关代码简化:

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3. 下面制作从UI拖出Actor来生成Actor的功能,打开控件蓝图“WBP_DragActor”

同样的,添加一个“按下鼠标按钮时”的覆盖函数

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函数逻辑如下:同样需要添加一个对鼠标左键拖动的侦听,然后生成一个Actor,其中变量“IsCubeCanMove”表示生成的方块是否可以进行移动

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此时运行游戏发现只能在鼠标按下时生成方块但是无法拖动。

4. 打开主界面“WBP_Main” ,在图表中添加覆盖函数“鼠标移动时”

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该函数逻辑如下

【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

再添加“松开鼠标按钮时”

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松开时设置方块不能移动

【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

此时运行发现生成的Actor只能在小UI范围内拖动,因此我们需要在“WBP_Main”中再添加一个底图

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设置锚点

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设置完全透明

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设置这个透明背景在最底层

【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

此时运行效果如下:

 【UE】从UI中拖拽生成物体,虚幻4,虚幻5,1024程序员节,UE

相关文章:

【UE】两步实现“从UI中拖出Actor放置到场景中”-CSDN博客

下一篇:

【UI】从UI拖拽生成物体 —— 更改位置与定点销毁-CSDN博客

本篇参考视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1mU4y117z9/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-738383.html

到了这里,关于【UE】从UI中拖拽生成物体的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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