在上一篇中对unity各大热门的热更方案进行了对比,HybridCLR完胜。本篇来说一说HybridCLR在unity中的安装和使用。
HybridCLR的安装
注意:
- 安装 2020.3.26+、 2021.3.0+、2022.3.0+ 中任一版本。如果你不是经验丰富的Unity开发者,推荐使用2021.3.1版本。
- 根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必须选中 Windows Build Support(IL2CPP)或Mac Build Support(IL2CPP)。
安装IDE及相关编译环境
- windows
- Win下需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开发和使用c++的游戏开发组件。
- 安装git
- Mac
- 要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。
- 安装 git
初始化Unity热更新项目
从零开始构造热更新项目的过程较冗长,项目结构及资源及代码均可参考hybridclr_trial项目,其仓库地址为 github 或 gitee。
创建项目
创建空的Unity项目。
创建ConsoleToScreen.cs脚本
这个脚本对于演示热更新没有直接作用。它可以打印日志到屏幕上,方便定位错误。
创建 Assets/ConsoleToScreen.cs 脚本类,代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
const int maxLines = 50;
const int maxLineLength = 120;
private string _logStr = "";
private readonly List<string> _lines = new List<string>();
public int fontSize = 15;
void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }
public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
foreach (var line in logString.Split('\n'))
{
if (line.Length <= maxLineLength)
{
_lines.Add(line);
continue;
}
var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
for (int i = 0; i < lineCount; i++)
{
if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
}
else
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
}
}
}
if (_lines.Count > maxLines)
{
_lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
}
_logStr = string.Join("\n", _lines);
}
void OnGUI()
{
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
}
}
创建主场景
- 创建默认初始场景 main.scene
- 场景中创建一个空GameObject,将ConsoleToScreen挂到上面
- 在Build Settings中添加main场景到打包场景列表
创建 HotUpdate 热更新模块
- 创建 Assets/HotUpdate 目录
- 在目录下 右键 Create/Assembly Definition,创建一个名为HotUpdate的程序集模块
安装和配置HybridCLR
主菜单中点击Windows/Package Manager打开包管理器。如下图所示点击
Add package from git URL…,填入https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git或https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git。如图:
不熟悉从url安装package的请看install from giturl。
由于国内网络原因,在unity中可能遇到网络异常而无法安装。你可以先把
com.code-philosophy.hybridclr clone或者下载到本地,将文件夹改名为
com.code-philosophy.hybridclr,直接移动到项目的Packages目录下即可。
初始化 com.code-philosophy.hybridclr
打开菜单HybridCLR/Installer…, 点击安装按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。
配置HybridCLR
HotUpdate程序集在Assets/HotUpdate/HotUpdate,如图:
打开菜单 HybridCLR/Settings, 在Hot Update Assemblies配置项中添加HotUpdate程序集,如下图:
配置PlayerSettings
商业化版本(专业版、旗舰版、hotreload特别版)已经支持增量式GC。
- 关闭增量式GC(Use Incremental GC) 选项。因为社区版本不支持增量式GC。
- Scripting Backend 切换为 IL2CPP。
-
Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或
.Net Framework(Unity 2021+)。
创建热更新脚本
创建 Assets/HotUpdate/Hello.cs 文件,代码内容如下:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Hello
{
public static void Run()
{
Debug.Log("Hello, 老于");
}
}
你可能会关心热更新部分的代码会不会像其他方案那样对C#语法有限制。HybridCLR是近乎完备的实现,对热更新代码几乎没有限制。极少数的例外可以查看不支持的特性。
加载热更新程序集
为了简化演示,我们不通过http服务器下载HotUpdate.dll,而是直接将HotUpdate.dll放到StreamingAssets目录下。
HybridCLR是原生运行时实现,因此调用Assembly Assembly.Load(byte[])即可加载热更新程序集。
创建Assets/LoadDll.cs脚本,然后在main场景中创建一个GameObject对象,挂载LoadDll脚本。
using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadDll : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
// Editor下无需加载,直接查找获得HotUpdate程序集
Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
}
}
调用热更新代码
显然,主工程不能直接引用热更新代码。有多种方式可以从主工程调用热更新程序集中的代码,这里通过反射来调用热更新代码。
在LoadDll.Start函数后面添加反射调用代码,最终代码如下:
void Start()
{
// Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
// Editor下无需加载,直接查找获得HotUpdate程序集
Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
Type type = hotUpdateAss.GetType("Hello");
type.GetMethod("Run").Invoke(null, null);
}
至此,完成整个热更新工程的创建工作!!!
Editor中试运行
运行main场景,屏幕上会显示 ‘Hello,老于’,表示代码工作正常。
打包运行
-
运行菜单 HybridCLR/Generate/All 进行必要的生成操作。这一步不可遗漏!!!
-
上一步操作完之后会在{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的生成HotUpdate.dll,把它复制到Assets/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes,注意,给这个dll文件要加.bytes后缀!!!
-
打开Build Settings对话框,点击Build And Run,打包并且运行热更新示例工程。
如果打包成功,并且屏幕上显示 ‘Hello,老于’,表示热更新代码被顺利执行!
文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-739221.html
测试热更新
- 修改Assets/HotUpdate/Hello.cs的Run函数中Debug.Log(“Hello, 老于”);代码,改成Debug.Log(“面对疾风吧!”);。
- 运行菜单命令HybridCLR/CompileDll/ActiveBulidTarget重新编译热更新代码。
- 将{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制为刚才的打包输出目录的 XXX_Data/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes。
- 重新运行程序,会发现屏幕中显示Hello, World,表示热更新代码生效了!
至此完成热更新体验!!!文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-739221.html
下一篇将讲解YooAsset的安装与使用
到了这里,关于Unity划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(二)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!