打包函数
BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.Android);
打包策略和方案
- 按文件夹打包:Bundle数量少,首次下载块,但是后期更新补丁大
- 按文件打包:Bundle数量多,首次下载较慢,更新补丁小
- 整包:完整更新资源放在项目中,下载时间长,首次更新少
- 分包:大部分热更资源放在服务器上,进入游戏后下载到热更目录,安装包下,但是首次更新下载时间久。
简述热更新
热更新原理
Unity 游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。
Unity 提供可以热更的方案就是 AssetsBundle(后面简称 AB)。资源、代码都可以打成 AB 包,放到服务器上,然后比对版本,进行热更。Unity3D 的热更新会涉及 3 个目录:游戏资源目录、数据目录、网络资源地址。
游戏资源目录:游戏的安装目录,如下所示:
Mac OS 或 Windows:Application.dataPath + “/StreamingAssets”;
IOS:Application.dataPath + “/Raw”;
Android: jar:file://" + Application.dataPath + “!/assets/”
数据目录:由于“游戏资源目录”在 Android 和 IOS 上是只读的,不能把网上的下载的资源放到里面,所以需要建立一个“数据目录”,该目录可读可写。不同平台下,“数据目录”的地址也不同,LuaFramework 的定义如下:
Android 或 IOS:Application.persistentDataPath + “/LuaFramework”
Mac OS 或 Windows:C:/LuaFramework/
调试模式下:Application.dataPath + "/StreamingAssets/
网络资源地址:又名服务器地址,是用来存放游戏资源的网址
热更步骤如下:
- 第一次开启游戏后,程序将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录”中。(这个步骤只会执行一次,下次再打开游戏就不复制了)。
- 游戏开启后,程序会从“网络资源地址”下载一些更新的文件到数据目录。
- 游戏过程中的资源加载,都是从“数据目录”中获取解包。
热更新流程
热更的基本流程分为两部分:
导出热更资源
(1) 打包热更资源的对应的 md5 信息(涉及到增量打包)
(2) 上传热更 ab 到热更服务器
(3) 上传版本信息到版本服务器
游戏流程热更
(1) 启动游戏
(2) 根据当前版本号,和平台号去版本服务器上检查是否有热更
(3) 从热更服务器上下载 MD5 文件,比对需要热更的具体文件列表
(4) 从热更服务器上下载需要热更的资源,解压到热更资源目录
(5) 游戏运行加载资源,优先到热更目录中加载,再到母包资源目录加载
更新注意:
(1) 要有下载失败重试几次机制
(2) 要进行超时检测
(3) 要记录更新日志,例如哪个资源导致了整个更新流程失败文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-739784.html
版本号管理
客户端版本号是 4 位来标识,假设是 X.Y.Z.W
X:【巨大版本号】这一位其实就是 1,没事一般不会动他,除非有太巨大的变化
Y:【整包更新版本号】:我们游戏一般一个月会有一个比较大的版本迭代,这种版本会走商店,每次提交 Y 值+1;
Z:【服务器协议版本号】,一个月度版本周期内,万一 SDK 有问题或者 C#层有发现 bug,需要更新商店,这一位会+1,这里单独留一个 Z 处理这种商店版本号,是因为不想影响 Y 值,而商店提交新包要求版本号必须有增加,buildNum 也是商店要求必须要升的;
W:【编译版本号\热更版本号】,每次热更都+1 。
【第 2 位加 1 之后,3、4 位全部清 0】文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-739784.html
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