webGL编程指南 第五章 TexturedQuad_Clamp_Mirror

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了webGL编程指南 第五章 TexturedQuad_Clamp_Mirror。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。

当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助

git代码地址 :空

上一章节中我们学习了如何使用varyting变量绘制图片,本章节,我们学习texParameteri的使用文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-740705.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport">
    <title>Document</title>
    <style>
        #canvas {
            width: 100vw;
            height: 100vw;
            border: 1px solid greenyellow;
        }
    </style>
</head>

<body>
    !!!!!需要指出的是要选择当前文件夹下的sky.jpg!!!!!!
    <!-- <input type="file" accept="image/*" onchange="loadFile(event)"> -->
    <input type="file" onchange="loadFile(event)">
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script>
        // let imgSrc = 'https://ss2.bdstatic.com/70cFvnSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=3740843900,2506868884&fm=15&gp=0.jpg.'
        let vexterSource = `
        precision mediump float;
        attribute vec4 a_Position;
        attribute vec2 a_TexCoord;
        varying   vec2 v_TexCoord;
        void main(){
            gl_Position = a_Position;//顶点坐标
            v_TexCoord = a_TexCoord;//纹理坐标系下的坐标
        }
    `
        let fragmentSource = `
        precision mediump float;
        uniform sampler2D u_Sampler;//纹理
        varying vec2      v_TexCoord;//纹理坐标系下的坐标
        void main(){
            gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
        }
    `
        let canvas = document.getElementById('canvas');
        let gl = canvas.getContext('webgl');

        //创建顶点着色器
        let vertextShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //给顶点着色器赋值
        gl.shaderSource(vertextShader, vexterSource);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertextShader);

        //创建片元着色器
        let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //给片元着色器赋值
        gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
        //编译片元着色器
        gl.compileShader(fragmentShader)
        //检测着色器创建是否正确
        if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            alert(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
        }
        //创建程序
        let program = gl.createProgram();
        //给程序赋值
        gl.attachShader(program, vertextShader); 
        gl.attachShader(program, fragmentShader);
        //连接程序
        gl.linkProgram(program);
        //使用此着色器
        gl.useProgram(program);


        //变量的处理
        //获取顶点着色器中的变量a_Position
        let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
        //获取顶点着色器中的变量a_TexCoord
        let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program, 'a_TexCoord');
        //获取片元着色器中的变量u_Sampler
        let u_Sampler = gl.getUniformLocation(program, 'u_Sampler');
        //顶点坐标与纹理坐标
        let vertexTexCoords = new Float32Array([ 
            -0.5,0.5,-0.3,1.7,
            -0.5,-0.5,-0.3,-0.2,
            0.5,0.5,1.7,1.7,
            0.5,-0.5,1.7,-0.2
        ])
        let f32Seize = vertexTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
        //给定点设置坐标 几何图形与纹理的坐标
        let vertexBuffer = gl.createBuffer();
        //绑定buffer
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        //绑定数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
        //给a_Position赋值
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, f32Seize * 4, 0);
        //使用此变量
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
        //纹理坐标
        let texCoordBuffer = gl.createBuffer();
        //绑定buffer
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
        //绑定数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
        //给a_TexCoord赋值
        gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, f32Seize * 4, f32Seize * 2);
        //使用此变量
        gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
        gl.clearColor(0, 0, 0, 1.0);
        //获取图片的素材 
        const loadFile = (event) => {
            var file = event.target.files[0];
            var reader = new FileReader();
            reader.onload = function (event) {
                // 文件里的文本会在这里被打印出来 
                let img = new Image();
                img.src = event.target.result;
                img.onload = () => {
                    let texture = gl.createTexture(); 
                    showImage(texture,img)
                }
            };
            reader.readAsDataURL(file);



        };
        function showImage(texture, img) { 
            document.body.appendChild(img)
            gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
            //开始0号纹理通道
            gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
            //想目标绑定纹理对象
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
            //配置纹理的参数
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.MIRRORED_REPEAT);
            //设置着色器参数
            gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
            //设置纹理数据
            gl.uniform1i(u_Sampler, 0) 
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
        }
    </script>
</body>

</html>

到了这里,关于webGL编程指南 第五章 TexturedQuad_Clamp_Mirror的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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