我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。
当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助
git代码地址 :空
上一章节中只要使用了同一个buffer传递,位置与点的大小。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-741225.html
本案例中我们将学习新的varying。次变量可以对顶点进行赋值文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-741225.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<canvas id='canvas'></canvas>
<script>
let canvas = document.getElementById('canvas');
let gl = canvas.getContext('webgl');
//顶点着色器
let vertexShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
v_Color = a_Color;
}
`
//片元着色器
let fragmentShaderSouce = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_FragColor = v_Color;
}
`
// 创建顶点着色器
let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
gl.compileShader(vertexShader)
//创建片元着色器
let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce)
gl.compileShader(fragmentShader)
//创建渲染程序
let program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
//使用当前渲染程序
gl.useProgram(program)
//检查片元着色器的是否正确
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
throw gl.getProgramInfoLog(program);
}
//三角形的坐标
let verticesColors = new Float32Array([
0.0,0.5,1.0,0.0,0.0, // 第一个三角形
-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0, // 第二个三角形
0.5,-0.5,0.0,0.0,1.0, // 第三个三角形
])
var n = 3; // 顶点的个数
let size = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT
//位置坐标变量
let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
//颜色
let a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color');
//创建坐标的buffer
let buffer = gl.createBuffer();
//绑定buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
//将三角形的坐标数据放入缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)
// a_Position 赋值
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, size*5, 0);
// 启用a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//创建顶点大小的buffer
let colorBuffer = gl.createBuffer();
//绑定buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
// 将点的颜色数据放入缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
// a_Color 赋值
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, size*5, size*2)
// 启用a_Color
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
//绘制
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制点 从第0个开始,绘制4次
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n)
</script>
</body>
</html>
到了这里,关于webGL编程指南 第五章 MultiAttributeColorjs.js的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!