table
基本原理:
table是一种特殊的容器,可以向数组一样按照索引存取,也能按照键值对存取。
local mytable = {1,2,3} --相当于数组
local mytable = {[1]=1,[2]=2,[3]=3} --和上面等价
local mytable = {1,2,3,[3] = 4} --隐式赋值会覆盖掉显式赋值
local mytable = {1,2,5,a=9,b="bo"} --支持索引存储,也支持键值对存储
print(mytable[4])--输出为nil,键值对存储不能用索引访问
print(mytable.a) --正确访问方式
mytable.id = "1001" --不用事先定义,使用的时候直接赋值,类似python
--我们收数据的时候只用收table一种数据类型就可以了,约定好里面有什么数据后直接取即可
mytable.userdata = {atk = 15, def = 20} --table可以存放很多数据类型,并且可以嵌套
function mytable:test(p)
print(p)
print(mytable[1])
end
for i,v in pairs(mytable) do --遍历方式,输出的是索引和内容,或者键值对,忽略nil项
print(i)
print(v)
end
for i,v in ipairs(mytable) do --遍历方式,输出的是索引和内容,并且不能遍历键值对,并且遍历索引时遇到nil会停止输出
print(i)
print(v)
end
if next(mytable) == nil then --next第二个参数是索引位,判断索引位的下一位,如果为空就判断第一位
print("为空")
end
print(#mytable) --判断table长度,但注意table里面不能有nil,否则长度计算会在遇到nil的地方停止
底层实现:
table:底层实现分数组部分和哈希表部分。数组部分,从 1 开始做整数数字索引,这可以提供紧凑且高效的随机访问;数组部分存储在 TValue *array 中,其长度 信息存储在 int sizearray 中。哈希表存储在 Node *node,哈希表的大小用 lu_byte lsizenode 表示,lsizenode 表示的是 2 的几次幂,而不是实际大小,因 为哈希表的大小一定是 2 的整数次幂。哈希冲突后,采取开放地址法,应对 hash碰撞。每个 Table 结构,最多会由三块连续内存构成:
(1) 一个 table 结构
(2) 一块存放了连续整数索引的数组
(3) 一块大小为 2 的整数次幂的哈希表
string底层
Lua 中的字符串(string)底层实现使用了一种叫作"短字符串优化"(Short String Optimization)的策略。该策略基于以下两种情况来存储字符串:
短字符串:长度小于等于 40 字节的字符串会直接存储在 Lua 内部的字符串对象中,而不需要额外的内存分配。这种情况下,字符串的数据会被直接存储在字符串对象的数据字段中。
长字符串:长度超过 40 字节的字符串则会分配额外的内存空间来存储字符串数据。Lua 使用一个单独的内存块来存储长字符串的数据,并在字符串对象中存储指向该内存块的指针。
无论是短字符串还是长字符串,Lua 的字符串都是不可变的(immutable)。这意味着一旦创建了一个字符串,就不能再修改它的内容。如果需要对字符串进行修改,必须创建一个新的字符串。
Lua 的字符串实现具有一些优点和注意事项:
-
节约内存:短字符串直接存储在字符串对象中,无需额外的内存分配,节约了内存空间。长字符串使用单独的内存块存储,可以避免字符串占用过多的 Lua 内存。
-
高效性能:由于字符串不可变,可以在多个 Lua 值之间共享相同的字符串对象,避免了重复的字符串复制操作,提高了性能。
-
注意拼接操作:由于字符串不可变,每次对字符串进行拼接操作都会创建一个新的字符串对象。如果需要频繁进行字符串拼接操作,可能会导致大量的内存分配和对象创建,影响性能。在这种情况下,可以使用 Lua 中的字符串缓冲区(如 table.concat 函数)或者考虑使用 LuaJIT 提供的 FFI 接口来进行高效的字符串拼接。
元表
local mytable = {1,2,3}
local mymetatable = {
__index = {b=6,c="c"}
}
mytable = setmetatable(mytable, mymetatable) --元表扩展了普通表的功能
getmetatable(mytable) --获取元表
print(mytable.c) --table里面没有的话会查找元表中的index来调用
local mymetatable = {
__index = function(table,key) --访问table中没有的元素调用元表中的index
if key == "b" then
return "hello"
else
return nil
end
end --如果index是一个方法
__newindex = function(table,key) --给table和元表中没有的数组元素赋值或给一个变量赋值会执行newindex
print("被调用")
return "NoValue"
end
__call = function(mytable, newtable) --把元表当做方法(函数)使用的时候调用call
sum = 0
for i = 1, #mytable do
sum = sum + mytable[i]
end
for i = 1, #newtable do
sum = sum + newtable[i]
end
return sum
end
__tostring = function(mytable) --想要直接输出这个表的时候调用
return #mytable
end
__add = function(mytable, newtable) --两个表进行相加操作的时候调用
for i = 1, table.maxn(newtable) do
table.insert(mytable, table.maxn(mytable)+1,newtable[i])
end
return mytable
end
}
mytable = setmetatable({1,2,3}, mymetatable)
function mytable:test(p)
print(p)
end
print(mytable.b) --会调用index里面的方法输出hello
mytable.c = 10 --设置没有定义的变量会触发__newindex,一般里面做一些报错提醒
mytable[1] = 6 --已经存在的数组元素,不会触发__newindex
mytable[5] = 666 --不存在的数组元素,会触发__newindex
newtable = {10,20,30}
print(mytable(newtable)) --调用__call
print(mytable) --调用__tostring
mytable = mytable + newtable
print(mytable)
---查找和赋值不调用index和newindex函数的方法
print(rawget(mytable ,mytable.w)) --输出的是nil
rawset(mytable,"w",1) --设置不存在的变量不会调用newIndex
mytable:test(5) --这两种调用方式等价,冒号是一个语法糖
mytable.test(mytable,5)
模块
一个文件想要用另外一个文件的变量,就要用到require。但是如果我们不想每次使用都require,我们可以把lua文件定义成module,这样只需要require一次加载进来,就能在所有文件中访问这个文件的变量。
普通用法
require("math_func")
local ret = math_abs(-7)
print(ret)
定义Module的方式:
module("device",package.seeall)
function get_device_name()
return "guest9527:
end
local name = device.get_device.name()
接口
如果我们不想把一个lua文件中的所有变量都暴露出去,我们可以在文件中定义一个table作为接口,把所有变量设为local,把想要暴露的添加到table中,然后返回即可。
function math_abs(value)
if(value < 0) then
return -value
end
return value
end
function math_vec_length_2(vec)
return vec.x * vec.x + vec.y - vec.y
end
function _test_func(...)
print("test")
end
local list = {
abs = math_abs,
lenth = math_vec_length_2,
test_func = _test_func,
}
return list
lua的数据类型
table
function
nil
boolean
number:包括整数,浮点数等
string
userdata:userdata类型主要用来表示在C/C++中定义的类型,即用来实现扩展lua,这些扩展代码通常是用C/C++来实现的。对lua 虚拟机来说userdata只是提供了一块原始的内存区域,可以用来存储任何东西,并且在lua中userdata没有任何预定义的操作。注意这块分配的额外内存是由Lua垃圾收集器来管理的,无须关心起释放等情况。
thread:线程
注意:数据类型不是固定了,一个数据赋值了整型之后,也可以赋值字符串。
注意:函数也是变量的一种,可以随意赋值给变量
注意:字符串之间的拼接用…
local a = 5
print(type(a)) --打印类型
foo2 =function foo(x) --函数的赋值
print(x)
end
foo2(x)
点和冒号的区别
冒号隐式地传递了一个调用这个函数的表的示例进去,可以省略一个参数。
local a = {}
--下面两个函数等同
function a.test(self,a,b) --这里self必须传进去本身才行
print("atest",self)
end
function a:test(a,b)
print("atest",self) --冒号包含了self机制
end
两者不能混着用,如果定义的是冒号,用的时候是点,就会导致找不到self而报错。
闭包
语法域:函数可以嵌套在另一个函数中,内部函数可访问外部函数的局部变量,这样可以用来实现面向对象的编程
闭包:lua编译一个函数的时候,会生成一个原型prototype,包含了函数体对应的虚拟机指令,函数体中的常量,调试信息。运行的到函数的时候会创建一个新的数据对象,对象中包含了响应函数原型的引用和一个数组,包含了所有upvalue的引用(传进来的值),这个数据对象称为闭包。
注意:lua支持函数有多返回值
function f1(n)
local fuction f2()
print(n)
end
return f2
end
g1 = f1(2021)
g1()
g2 = f1(2022)
g2()
function create(n)
local function foo()
local function foo1()
print(n)
end
local function foo2()
n = n + 10
end
return foo1,foo2
end
return foo
end
f0 = create(2021)
f1,f2 = f0()
g1,g2 = f0()
f1()
f2()
g1()
g2()
f1()
--闭包可以作为高阶函数的参数
table.sort(t,function(t1,t2) return t1.param > t2.param end)
--重写(类似面向对象),可以用来添加验证
local oldOpen = io.open
local accessOk = function(filename,mode)
--方法体
end
io.open = function(filename,mode)
if accessOk(filename,mode) then
return oldOpen(file,mode)
else
return nil,"校验失败"
end
end
--实现迭代器
function values(t)
local i = 0
return function() i=i+1 return t[i] end
end
t = {1,2,3,4,5,6}
iter = values(t)
print(iter())
print(iter())
print(iter())
C#和lua的相互调用
c语言可以和lua直接通信,lua就是c语言开发的,C#要和lua通信,需要先调用C语言,C语言再调用lua,Xlua插件封装了C#调用C语言的接口。
C 调用 Lua 实际上是:由 C 先把数据放入栈中,由 Lua 去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回 C。
Lua 调 C 也一样:先编写自己的 C 模块,然后注册函数到 Lua 解释器中,然后由Lua 去调用这个模块的函数。
Lua虚拟栈:从底往上是1到n,从顶往下时-1到-n,lua里面用到的数据类型都可以入栈
Lua实现只读表
local readOnly
readOnly = function(t)
for k,v in pairs(t) do
if type(v) == "table" then
t[k] = readOnly(v)
end
end
local nt = {}
local mt = {
__index = t,
__newindex = function(t,key,value)
error("this is a readonly table")
end
}
setmetatable(nt,mt)
return nt
end
local a = {x=1,y=2}
a = readOnly(a)
a.x = 3 --错误
当我们对readOnly的table进行赋值会调用newIndex函数,从而抛出错误
Lua GC
从Lua 5.1开始,采用三色增量标记清除算法。好处:它不必再要求GC一次性扫描所有的对象,这个GC过程可以是增量的,可以被中断再恢复并继续进行的。3种颜色分类如下:
白色:当前对象为待访问状态,表示对象还没有被GC标记过,这也是任何一个对象创建后的初始状态。换言之,如果一个对象在结束GC扫描过程后仍然是白色,则说明该对象没有被系统中的任何一个对象所引用,可以回收其空间了。
灰色:当前对象为待扫描状态,表示对象已经被GC访问过,但是该对象引用的其他对象还没有被访问到。文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-742616.html
黑色:当前对象为已扫描状态,表示对象已经被GC访问过,并且该对象引用的其他对象也被访问过了。当GC完后被重置为白色。
伪代码:文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-742616.html
每个新创建的对象颜色为白色
//初始化阶段
遍历root节点中引用的对象,从白色置为灰色,并且放入到灰色节点列表中
//标记阶段
当灰色链表中还有未扫描的元素:
从中取出一个对象并将其标记为黑色
遍历这个对象关联的其他所有对象:
如果是白色:
标记为灰色,加入灰色链表中
//回收阶段
遍历所有对象:
如果为白色:
这些对象都是没有被引用的对象,逐个回收
否则:
重新加入对象链表中等待下一轮的GC检查
到了这里,关于Lua基础的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!