Android与IOS渲染流程对比

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Android与IOS渲染流程对比。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

Android

CPU计算图元信息

GPU干预 几何阶段等后处理


Android

APP通过WindowManager统一提供所有Surface的缓冲区【不管是SurfaceView还是普通的布局流程都会将数据提交到Surface的BufferQuene中】 Java中的Surface是null,最终都是由Native层的Surface处理。

Native中的Surface持有的一个接口用于和bufferQuene交互,渲染到Surface上,其实是渲染到了BufferQuene中的GraphicBuffer,通过接口将GraphicBuffer提交到BufferQuene中

通过canvas的操作之前的版本渲染是在主线程执行会耗时卡死主线程,后续通过RenderThrad(FM层)单独处理渲染,主线程耗时操作不影响渲染处理,渲染过程中会使用到OPENGl 系统进程接收到BufferQuene之后SurfaceFlinger统一合成多个Surface也就是Layer

SurfaceFliger通过OpenGl生成图层放到缓冲区frameBuffer中,hwcomposer取出frameBuffer进行再次处理并放置到frameBuffer中。

Graph Core用于分配图形缓冲区,Display用于取出缓冲区数据进行展示

CPU计算图元信息

IOS的UIView对应一个CaLayer,Android的一个Window对应一个Surface(Surface也可由SurfaceView申请创建)

IOS的CALayer中有content属性存储要显示的bitmap数据(可由纹理2D图片直接使用),数据来源是由视图树的测量布局,渲染提交后将数据打包发送给RenderServer进程处理,RenderServer进程解析包,将其提交到缓冲区中,GPU进行读取进行几何阶段后面的处理

GPU干预 几何阶段等后处理

Android的是WindowManager将计算出所有的Window(Surface),也是通过CPU计算图元信息【测量布局绘制】,Surface中有一个BufferQuene类似于CALayer的content属性。

CPU计算图元信息的时侯只记录操作指令,具体的渲染操作由FM层维护的RenderServer线程去渲染通过openGl比较耗时 。

WindwoManager将所有信息给到SurfaceFlnger后,SurfaceFlinger先自己通过opengl操作一部分数据放到frameBuffer中,再通过hwComposer具体的合成策略去合成图层(本质也是几何阶段后面的处理),GraphCore用于分配图形缓冲区 Andrid和ios原理大致一样 都是CPU计算图元信息,IOS通过RenderServer进程去处理渲染,Android是FM层的RenderServer线程去处理渲染操作。 图元计算完成后都是GPU去取数据进行几何阶段后面的处理 。 Android除了用canvas设置Surface内容也可以使用OPENGL设置Surface。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-744123.html

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