MFC网络通信-Udp服务端

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了MFC网络通信-Udp服务端。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

1、UI的布局

2、代码的实现:

(1)、自定义的子类CServerSocket

(2)、重写OnReceive事件

(3)、在CUdpServerDlg类中处理

(4)、在OnInitDialog函数中

(5)、实现自定义函数ProcessPendingRead()处理接收到的数据

(6)、加入新客户的消息先进性判断是否位enter

(7)、加入的新消息如果是leave

(8)、普通信息


1、UI的布局

MFC网络通信-Udp服务端,MFC开发,mfc,c++

添加一个CServerSocket类继承于CSocket

2、代码的实现:

(1)、自定义的子类CServerSocket

所有的显示应该显示在框架中,在构造函数传入一个框架的指针然后进行初始化

class CUdpServerDlg;//声明一下dlg类

public:
    CServerSocket(CUdpServerDlg* pdlg);//所有的操作显示在dlg上面
    ~CServerSocket();
private:
    CUdpServerDlg *m_pMainDlg;//指针来接收

CServerSocket::CServerSocket(CUdpServerDlg* pdlg)//传递的消息统一放在对话框中处理,所以初始化传递一个对话框指针
{    
    this->m_pMainDlg = pdlg;
}

(2)、重写OnReceive事件

(父类的OnReceive是纯虚函数,如果有数据可读就会调用该方法)

protected:
    virtual void OnReceive(int nErrorCode);//重写onReceive()方法,如果有数据可读就会调用该方法
    //在WINSOCKET父类中有这个纯虚函数来接收数据
 

//有数据可读就会调用这个纯虚函数
void CServerSocket::OnReceive(int nErrorCode)
{
    CSocket::OnReceive(nErrorCode);
    /*该行代码的作用是确保底层的数据接收和处理机制正常运行,并在此基础上执行自定义的数据处理逻辑。*/
    m_pMainDlg->ProcessPendingRead();//消息处理统一放在对话框

    
}

(3)、在CUdpServerDlg类中处理

struct ClientAddr//自定义结构体存放IP和端口号
{
    CString strIP;
    UINT inPort;
};

    CServerSocket *m_pServerSocket;
    CArray<ClientAddr,ClientAddr&>m_ClientAddList;//客户端发送的所有消息
    /*,m_ClientAddList是一个包含ClientAddr类型对象的数组,可以使用Add()方法向其中添加元素,使用GetAt()方法访问已添加的元素。这个数组被用来存储客户端连接的地址信息等数据。*/
    void ProcessPendingRead();

(4)、在OnInitDialog函数中


    m_pServerSocket = new CServerSocket(this);

在当前对话框中需要使用到通信(SOCKET),所以在堆区创建一个CServerSocket的对象,并且还要这个对象和当前窗口相关联,然后用一个m_pServerSocket指针指向新建的对象。
    m_pServerSocket->Create(8080, SOCK_DGRAM);//用于创建一个 UDP 套接字,并将其绑定到本地 IP 地址和指定的端口号(这里是 8080)上。

(5)、实现自定义函数ProcessPendingRead()处理接收到的数据

初始化接收数据数组和客户端结构体对象

    TCHAR buffer[4096];//接收数据的数组
    ClientAddr clietAddr;//客户端结构体对象

判断读取的内容的是否有效

int nRead = m_pServerSocket->ReceiveFrom(buffer, 4096, clietAddr.strIP, clietAddr.inPort);//接收数据的字节数nRead
    //缓冲区地址,接收数据大小,客户端的IP,客户端的端口
    if (nRead == SOCKET_ERROR)//如果读出错
    {
        return;
    }

如果内容有效字符串结尾加上\0,并且转换类型位CString类型

buffer[nRead] = L'\0';

//在接收到的数据后面加上结束符(索引0开始,所以nRead代表最后一位加1)
    CString strTemp(buffer);

//char *类型的buffer转成CString类型的strTemp,代表接收到的内容。

strTemp是接收到的消息,消息又分为三种,加入新客户,删除客户,还有就是普通消息

(6)、加入新客户的消息先进性判断是否位enter

if (strTemp.CompareNoCase(_T("enter"))==0)

/*比较 strTemp 和 "enter" 是否相等,不区分大小写。如果相等,则返回 0,否则返回一个非零值*/

在条件下我们将客户加入到列表中

/把新的客户加入到列表中
        m_ClientAddList.Add(clietAddr);

通知其它客户端有用户加入

首先加入的信息需要规范一下

CString strEnterMsg;
  strEnterMsg.Format(_T("系统消息:%s(%d)进入了房间"), clietAddr.strIP, clietAddr.inPort);

通知其他客户端

for (i = 0;i<m_ClientAddList.GetSize();i++)//通知所有的客户端
        {
            ClientAddr& tempClient = m_ClientAddList.ElementAt(i);//获取所有的客户端
            m_pServerSocket->SendTo(strEnterMsg, strEnterMsg.GetLength() + 1000, tempClient.inPort, tempClient.strIP);//发送消息
        }

控件上的显示更新(人数的更新还有内容的更新)

SetDlgItemInt(IDC_EDIT_NUMBER, m_ClientAddList.GetSize());//当前人数在文本上设置
        //之前的消息可能存在,需要拿出来放在alMsg的后面
        
        CString alMsg;
        GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, alMsg);//取消消息到alMsg
        SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, alMsg + _T("\r\n") + strEnterMsg);//将新的消息叠加到alMsg后面

(7)、加入的新消息如果是leave

if (strTemp.CompareNoCase(_T("leave")) == 0) 

//离开房间

从列表中遍历寻找要删除的用户

    //列表中移除用户
        for (i = 0;i<m_ClientAddList.GetSize();i++)
{
            ClientAddr& tempClient = m_ClientAddList.ElementAt(i);//遍历每一个
    if (tempClient.inPort == clietAddr.inPort&&tempClient.strIP.Compare(clietAddr.strIP) == 0)
   {
                break;
                //遍历找到了要移除的端口号和IP都相等的tempClient,break
   }
  }

一旦找到用户break,然后删除用户

if (i<m_ClientAddList.GetSize())//如果遍历没完就说明找到了。
        {
            m_ClientAddList.RemoveAt(i);//移除
        }

格式化发送的消息

CString strLeaveMsg;
        strLeaveMsg.Format(_T("通知消息:%s(%d)离开了房间"), clietAddr.strIP, clietAddr.inPort);//通知的内容
        

遍历发送所有的客户端

    for (i = 0; i < m_ClientAddList.GetSize(); i++)//通知每一个客户端有用户离开了
        {
            ClientAddr& tempClient = m_ClientAddList.ElementAt(i);
            m_pServerSocket->SendTo(strLeaveMsg, strLeaveMsg.GetLength() + 1000, tempClient.inPort, tempClient.strIP);
        }

更新控件上的内容

        SetDlgItemInt(IDC_EDIT_NUMBER, m_ClientAddList.GetSize());//更新当前人数
        CString alMsg;
        GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, alMsg);
        SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, alMsg + _T("\r\n") + strLeaveMsg);//更新消息

(8)、普通信息

else//普通的聊天信息
    {
        CString strMsg;
        strMsg.Format(_T("%s(%d):%s"), clietAddr.strIP, clietAddr.inPort,strTemp);//格式化普通聊天信息的内容
        
        for (i = 0; i < m_ClientAddList.GetSize(); i++)
        {    //转发所有的人消息
            ClientAddr& tempClient = m_ClientAddList.ElementAt(i);
            m_pServerSocket->SendTo(strMsg, strMsg.GetLength() + 1000, tempClient.inPort, tempClient.strIP);
        }
        
        CString alMsg;
        GetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, alMsg);
        SetDlgItemText(IDC_EDIT_CHAT_MESSAGE, alMsg + _T("\r\n") + strMsg);//更新聊天框的内容
    }

(3)、优化处理

初始化默认服务端的端口和IP在框架的入口函数

//设置服务端默认的端口和IP
    SetDlgItemText(IDC_EDIT_SERVER_IP, L"127.0.0.1");
    SetDlgItemText(IDC_EDIT_SERVER_PORT, L"8080");

初始化按钮的一些状态

没有加入房间,发送按钮和退出按钮都不能点击

//设置按钮初始化状态
    GetDlgItem(IDC_BUTTON_OUT)->EnableWindow(FALSE);
    GetDlgItem(IDC_BUTTON_SEND)->EnableWindow(FALSE);

初始化发送消息的EDIT只读,服务端IP和PORT可以修改

GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE)->EnableWindow(FALSE);
    GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_IP)->EnableWindow(TRUE);
    GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_PORT)->EnableWindow(TRUE);

加入房间之后重新设置按钮的状态

//设置按钮文本框的状态
    //设置按钮初始化状态
    GetDlgItem(IDC_BUTTON_OUT)->EnableWindow(TRUE);
    GetDlgItem(IDC_BUTTON_SEND)->EnableWindow(TRUE);

    ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE))->SetReadOnly(FALSE);
    ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_IP))->SetReadOnly(TRUE);
    ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_PORT))->SetReadOnly(TRUE);

离开房间重新设置按钮的状态

GetDlgItem(IDC_BUTTON_OUT)->EnableWindow(FALSE);
    GetDlgItem(IDC_BUTTON_SEND)->EnableWindow(FALSE);

    ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SEND_MESSAGE))->SetReadOnly(TRUE);
    ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_IP))->SetReadOnly(FALSE);
    ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_SERVER_PORT))->SetReadOnly(FALSE);

重写框架类的关闭窗口函数

实现关闭窗口之后调用离开房间按钮事件。


BOOL CUdpClientDlg::DestroyWindow()
{
    // TODO: 在此添加专用代码和/或调用基类
    if (m_bEnterRoom)
    {
        OnBnClickedButtonOut();
    }

    return CDialogEx::DestroyWindow();
}文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-745057.html

到了这里,关于MFC网络通信-Udp服务端的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【云服务器】关于UDP/TCP跨平台网络通信服务器无响应的情况及解决办法

    本篇文章仅为了记录我在跨平台进行udp通信的时候遇到的问题及解决办法 进行udp网络通信的时候,我用腾讯云服务器作服务端,windows本机作客户端,在进行连接的时候,当我在客户端向服务端发送消息的时候,服务器端接收不到消息(安全组已经配置) 当执行上述命令出现

    2024年02月10日
    浏览(45)
  • 【Java网络编程】基于UDP-Socket 实现客户端、服务器通信

    ​ 哈喽,大家好~我是你们的老朋友: 保护小周ღ   本期为大家带来的是网络编程的 UDP Socket 套接字,基于 UDP协议的 Socket 实现客户端服务器通信 ,Socket 套接字可以理解为是,传输层给应用层提供的一组 API,如此程序,确定不来看看嘛~~ 本期收录于博主的专栏 : JavaEE_保

    2024年02月02日
    浏览(71)
  • MFC网络编程-Udp客户端

    目录 1、UI的设计: 2、代码的实现: (1)、重写CSocket虚函数OnReceive,并且传入对话框的指针 (2)、初始化SOCKET (3)、绑定本地IP和端口 (4)、显示本地IP和端口在界面 (5)、进入房间事件 (6)、离开房间事件 (7)、发送信息事件 (8)、接收到数据的处理函数Proces

    2024年02月06日
    浏览(39)
  • 【Java】网络编程与Socket套接字、UDP编程和TCP编程实现客户端和服务端通信

    为什么需要网络编程? 现在网络普及程序越来越高,网络上保存着我们日常生活中需要的各种资源,使用程序通过网络来获取这些资源的过程就需要网络编程来实现。 什么是网络编程? 网络编程,指网络上的主机,通过不同的进程以程序的方式实现网络通信(网络数据传输)

    2024年02月17日
    浏览(79)
  • QT网络通信-TCP、UDP通信

    时间记录:2024/1/17 pro文件添加模块network (1)创建TCP服务器对象 QTcpServer (2)为 QTcpServer 对象的 newConnection 信号绑定槽,用来监听TCP客户端的新连接,有新的客户端连接便会触发此信号 (3)使用 nextPendingConnection 方法获取连接的Tcp客户端对象 QTcpSocket (4)为 QTcpSocket 的 r

    2024年01月18日
    浏览(58)
  • 网络通信(19)-UDP协议详解

    目录 一、概述 二、内容 三、功能 四、报文格式 五、主要特点

    2024年01月25日
    浏览(46)
  • Unity实现网络通信(UDP)

    UDP通信特点:         无连接,多对多         不可靠         面向数据报         效率高 UDP中的分包与黏包 分包:一段数据被分为两段或多段传输,在UDP通信方式中,因为UDP的不可靠性无法保证有序传输,因此尽量避免UDP自动分包。         其中一种方式是保证消

    2024年02月04日
    浏览(40)
  • 【Unity】网络通信(TCP&UDP)

    Unity/C#要想和其他电脑或者软件程序通讯,最好的方式是通过网络进行通讯,下面简要介绍以下其原理和实现: TCP和UDP是传输层协议,使用IP协议从一个网络传送数据包到另一个网络。把IP想像成一种高速公路,它允许其它协议在上面行驶并找到到其它电脑的出口。 两者的不

    2024年01月16日
    浏览(69)
  • 网络通信(Socket/TCP/UDP)

    Socket(又叫套接字)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接协议,客户端的IP地址,客户端的端口,服务器的IP地址,服务器的端口。 一个Socket是一对IP地址和端口。 Socket可以看

    2024年01月22日
    浏览(56)
  • C# 使用UDP进行网络通信

           在选择使用协议的时候,选择UDP必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特性:它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即

    2024年02月12日
    浏览(41)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包